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Mesh IA brut·999 216 triangles · sans squelette

Importez un mesh brut.Exportez un personnage prêt pour le jeu.

Enfigure reconstruit la topologie, ajuste un vrai squelette, réalise le bake des maps et exporte vers Unreal, Unity et glTF. Le tout sur votre propre machine.

Bêta publique · Windows et macOS

Le problème

On le croirait fini.Il ne l'est pas.

Les générateurs IA et les scanners vous livrent une statue. Superbe en rendu, inutilisable dans un moteur : rien à déformer, rien à animer, rien à habiller.

Un mesh de personnage brut généré par IA, vue de face

Yeux peints. Aucune cavité buccale.

999k triangles. Aucun edge flow.

Vêtements fusionnés à la peau.

Pas de squelette. Pas de poids.

Un seul mesh. Un seul matériau.

  • Yeux peints. Aucune cavité buccale.
  • 999k triangles. Aucun edge flow.
  • Vêtements fusionnés à la peau.
  • Pas de squelette. Pas de poids.
  • Un seul mesh. Un seul matériau.
999 216
triangles d'une seule surface
0
os, poids ou blend shapes
1
mesh : peau, vêtements et cheveux fusionnés

Le résultat

Même personnage.Prêt pour la production.

Le personnage après EnfigureLe modèle brut d'origine
Mesh IA brut · 999 216 trianglesEnfigure · quads propres · riggé

Faites glisser pour comparer. Rendu issu de l'export de l'application.

Fonctionnement

De la statue au personnage.

Sept étapes, une seule application. Enfigure propose, vous validez. Rien de destructif ne se fait sans vous.

La carte de démarrage d'Enfigure : le job proposé, les caractéristiques détectées et le Target

01 · Import

Déposez-le.

FBX, glTF, GLB ou OBJ. Enfigure lit le fichier, détecte son contenu et propose le job.

02 · Remesh

Des quads propres, à la demande.

La retopologie, en option, transforme une soupe de triangles en boucles d'arêtes qui se déforment. Retour arrière possible à tout moment.

Les Anchors proposés sur le mesh brutLa pastille de vérification : les Anchors proposés par l'application

03 · Anchors

Des repères que vous validez.

Points et courbes se placent sur le corps. Ceux dont Enfigure n'est pas sûr attendent votre décision.

04 · Fit

Une base. Votre silhouette.

Le corps de base prend les proportions de votre mesh. Cornes, queues et parties de créature s'étirent à partir de lui.

05 · Rig

Un vrai squelette.

101 os et poids de skinning en une seule passe. Mettez-le en pose pour vérifier, peignez les poids là où il le faut.

Résultat du bake : ÉclairéRésultat du bake : Couleur de baseRésultat du bake : NormalesRésultat du bake : OcclusionRésultat du bake : HauteurRésultat du bake : ArgileRésultat du bake : Topologie

06 · Finish

Votre look, baké.

Couleur, normales, occlusion, hauteur et plus encore, bakés sur des UV propres à la taille qu'exige votre Target.

Le panneau d'export d'Enfigure : moteur, Target et package

07 · Export

Un clic jusqu'au moteur.

Unreal 5, Unity 6, Godot, Blender, Maya, glTF et le web, chacun avec ses unités, ses normales et son packing.

Tous les corps

Une base. Toutes les morphologies.

Même squelette, mêmes UV, même export. Créature, corpulent ou stylisé : l'ajustement suit le mesh.

Stylisé, riggé par Enfigure

01

Stylisé

Silhouette en sablier · yeux anime

Créature, riggé par Enfigure

02

Créature

Gobelin · tête surdimensionnée

Béhémoth, riggé par Enfigure

03

Béhémoth

Masse musculaire extrême

Corpulent, riggé par Enfigure

04

Corpulent

Carrure massive

Élancée, riggé par Enfigure

05

Élancée

Membres longs, silhouette fine

Export

Une seule cible.
Tous les moteurs.

Choisissez Hero, NPC ou Mobile une fois pour toutes. La taille du bake, les budgets de LOD et les limites de matériaux suivent partout.

LOD0—
LOD1—
LOD2—
LOD3—
Maps
2048 px
Matériaux
6
Unreal 5Unity 6GodotBlenderMayaglTFWeb

Sous le capot

Une application. Tout le personnage.

Fini les allers-retours entre cinq outils. Importez, corrigez, habillez et exportez au même endroit.

  • Remesh en quads propres

    Des boucles d'arêtes qui se déforment. En option, avec avant/après et retour arrière.

  • Anchors

    Points et courbes détectés, vérifiés par vous. Les plus incertains sont signalés.

  • Fit

    Le corps de base prend la forme de votre mesh. Cornes et queues s'étirent à partir de lui.

  • Rig et skinning

    Squelette et poids en une seule passe. Poses de test et brosse de poids.

  • Bake

    Couleur, normales, courbure, épaisseur, AO et peau, à la taille du Target.

  • Vêtements

    Match pose, ajustement par couches et serrage par zone, pour tout vêtement importé.

  • Tissu

    Préréglages de tissu et simulation activable en direct. Drapez, puis réajustez.

  • Character mode

    Yeux, bouche, ongles, cils, calques de peau et parties de créature.

  • Pose et clips

    Poignées d'articulation, membres en IK et clips de la Library sur la timeline.

  • Contrôle « prêt pour le jeu »

    Triangles, influences, matériaux et os vérifiés par rapport au Target.

  • Un seul historique

    Sculpt, poids, ajustement, pose et look. Chaque étape est nommée et annulable.

  • Fonctionne en local

    Les modèles arrivent sur votre machine sous forme de packs. Aucun envoi, aucun crédit.

Confidentiel par nature

Vos personnagesne quittent jamais votre machine.

Enfigure fonctionne en local, modèles compris. Ils se téléchargent une seule fois, sous forme de packs. Aucun envoi, aucun crédit, aucune file d'attente.

0
envoi
0
crédit
3
appareils par compte

Bêta publique

Tout personnage naît statue.Finissez le vôtre.

Téléchargement gratuit. Pro pour le pipeline complet.

Free

0 €

Pour tout compte. Sans carte.

Télécharger gratuitement

Enfigure Pro

Bêta publique

€21.42/ mois

TVA de 19 % incluse (Allemagne). Montant confirmé avant le paiement.

Facturé mensuellement. Résiliable à tout moment.

Passer à Pro
Windows
10 ou 11 · DirectX 12 ou Vulkan
macOS
Apple silicon · Metal
Entrée
FBX · glTF · GLB · OBJ
Sortie
Unreal 5 · Unity 6 · glTF · FBX