
01 · Import
拖进来就行。
FBX、glTF、GLB 或 OBJ。Enfigure 读取文件,识别其中的内容,并建议一个任务。
原始 AI 网格·999,216 个三角面 · 无骨架
问题所在
AI 生成器和扫描仪交给你的是一座雕像。渲染图里很美,放进引擎却毫无用处:无法变形,无法制作动画,也无法穿衣。

眼睛是画上去的,没有口腔。
999k 个三角面,没有布线。
衣服和皮肤粘在一起。
没有骨架,没有权重。
一个网格,一种材质。
成果


拖动进行对比。画面渲染自应用的导出结果。
工作原理
七个步骤,一个应用。Enfigure 负责提议,由你来确认。未经你同意,不会执行任何破坏性操作。
01 · Import
FBX、glTF、GLB 或 OBJ。Enfigure 读取文件,识别其中的内容,并建议一个任务。
02 · Remesh
可选的重拓扑会把杂乱的三角面变成能够正确变形的边环。随时可以还原。
03 · Anchors
点和曲线落在身体上。Enfigure 拿不准的部分会等你来决定。
04 · Fit
基础人体会贴合你的网格比例。角、尾巴和生物部件都从它延展而来。
05 · Rig
一次生成 101 根骨骼和蒙皮权重。摆个姿势检查效果,需要时再绘制权重。
06 · Finish
颜色、法线、环境光遮蔽、高度等贴图,按 Target 所需的尺寸烘焙到干净的 UV 上。
07 · Export
Unreal 5、Unity 6、Godot、Blender、Maya、glTF 和 Web,各自使用对应的单位、法线和打包方式。

01 · Import
FBX、glTF、GLB 或 OBJ。Enfigure 读取文件,识别其中的内容,并建议一个任务。

02 · Remesh
可选的重拓扑会把杂乱的三角面变成能够正确变形的边环。随时可以还原。


03 · Anchors
点和曲线落在身体上。Enfigure 拿不准的部分会等你来决定。
04 · Fit
基础人体会贴合你的网格比例。角、尾巴和生物部件都从它延展而来。
05 · Rig
一次生成 101 根骨骼和蒙皮权重。摆个姿势检查效果,需要时再绘制权重。







06 · Finish
颜色、法线、环境光遮蔽、高度等贴图,按 Target 所需的尺寸烘焙到干净的 UV 上。

07 · Export
Unreal 5、Unity 6、Godot、Blender、Maya、glTF 和 Web,各自使用对应的单位、法线和打包方式。
任意体型
同样的骨架,同样的 UV,同样的导出。生物、壮硕还是风格化:适配始终贴合网格。

01
沙漏身材 · 动漫大眼

02
哥布林 · 超大头部

03
极致的肌肉量

04
厚重体格

05
四肢修长,骨架纤细
导出
只需选一次 Hero、NPC 或 Mobile。烘焙尺寸、LOD 预算和材质上限会同步应用到每个引擎。
功能
无需在五个工具之间来回倒腾。导入、修复、穿衣和导出,一处完成。
能够正确变形的边环。需手动开启,可对比前后效果,也可随时还原。
检测出的点和曲线,由你检查确认。不确定的会被标出。
基础人体会贴合你的网格形状。角和尾巴从它延展而来。
一次完成骨架和权重。提供测试姿势和权重笔刷。
颜色、法线、曲率、厚度、AO 和皮肤,按 Target 尺寸烘焙。
姿势匹配、分层适配和分区松紧度,适用于任何导入的服装。
面料预设和实时模拟开关。先垂坠,再重新适配。
眼睛、嘴巴、指甲、睫毛、皮肤图层和生物部件。
关节控制柄、IK 肢体,以及时间轴上的库动画片段。
对照 Target 检查三角面、骨骼影响、材质和骨骼数量。
雕刻、权重、适配、姿势和外观。每一步都有名称,都可撤销。
模型以模型包的形式存放在你的电脑上。无需上传,无需积分。
隐私优先
Enfigure 在本地运行,模型也一样。模型以模型包的形式下载,只需下载一次。无需上传,无需积分,无需排队。