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原始 AI 网格·999,216 个三角面 · 无骨架

导入原始网格。导出游戏就绪角色。

Enfigure 重建拓扑、适配真正的骨架、烘焙贴图,并导出到 Unreal、Unity 和 glTF。全部在你自己的电脑上完成。

公开测试版 · Windows 和 macOS

问题所在

看起来完成了。其实没有。

AI 生成器和扫描仪交给你的是一座雕像。渲染图里很美,放进引擎却毫无用处:无法变形,无法制作动画,也无法穿衣。

原始 AI 生成角色网格,正面视图

眼睛是画上去的,没有口腔。

999k 个三角面,没有布线。

衣服和皮肤粘在一起。

没有骨架,没有权重。

一个网格,一种材质。

  • 眼睛是画上去的,没有口腔。
  • 999k 个三角面,没有布线。
  • 衣服和皮肤粘在一起。
  • 没有骨架,没有权重。
  • 一个网格,一种材质。
999,216
三角面,全在同一个表面上
0
骨骼、权重或混合形状
1
网格:皮肤、衣服和头发融为一体

成果

同一个角色。可直接投入生产。

经 Enfigure 处理后的角色原始输入
原始 AI 网格 · 999,216 个三角面Enfigure · 干净四边面 · 已绑定

拖动进行对比。画面渲染自应用的导出结果。

工作原理

从雕像到角色。

七个步骤,一个应用。Enfigure 负责提议,由你来确认。未经你同意,不会执行任何破坏性操作。

Enfigure 的开始卡片:建议的任务、检测到的信息和 Target

01 · Import

拖进来就行。

FBX、glTF、GLB 或 OBJ。Enfigure 读取文件,识别其中的内容,并建议一个任务。

02 · Remesh

干净的四边面,按需生成。

可选的重拓扑会把杂乱的三角面变成能够正确变形的边环。随时可以还原。

在原始网格上建议的 Anchors检查标签:应用建议的 Anchors

03 · Anchors

由你确认的特征点。

点和曲线落在身体上。Enfigure 拿不准的部分会等你来决定。

04 · Fit

一个基础人体,你的体型。

基础人体会贴合你的网格比例。角、尾巴和生物部件都从它延展而来。

05 · Rig

真正的骨架。

一次生成 101 根骨骼和蒙皮权重。摆个姿势检查效果,需要时再绘制权重。

烘焙输出:光照烘焙输出:基础色烘焙输出:法线烘焙输出:环境光遮蔽烘焙输出:高度烘焙输出:白模烘焙输出:拓扑

06 · Finish

你的外观,烘焙到位。

颜色、法线、环境光遮蔽、高度等贴图,按 Target 所需的尺寸烘焙到干净的 UV 上。

Enfigure 的导出面板:引擎、Target 和导出包

07 · Export

一键送进引擎。

Unreal 5、Unity 6、Godot、Blender、Maya、glTF 和 Web,各自使用对应的单位、法线和打包方式。

任意体型

一个基础人体,任意体型。

同样的骨架,同样的 UV,同样的导出。生物、壮硕还是风格化:适配始终贴合网格。

由 Enfigure 绑定的风格化角色

01

风格化

沙漏身材 · 动漫大眼

由 Enfigure 绑定的生物角色

02

生物

哥布林 · 超大头部

由 Enfigure 绑定的巨兽角色

03

巨兽

极致的肌肉量

由 Enfigure 绑定的壮硕角色

04

壮硕

厚重体格

由 Enfigure 绑定的高挑角色

05

高挑

四肢修长,骨架纤细

导出

一个目标。
所有引擎通用。

只需选一次 Hero、NPC 或 Mobile。烘焙尺寸、LOD 预算和材质上限会同步应用到每个引擎。

LOD0—
LOD1—
LOD2—
LOD3—
贴图
2048 px
材质
6
Unreal 5Unity 6GodotBlenderMayaglTFWeb

功能

一个应用,搞定整个角色。

无需在五个工具之间来回倒腾。导入、修复、穿衣和导出,一处完成。

  • 干净的四边面重拓扑

    能够正确变形的边环。需手动开启,可对比前后效果,也可随时还原。

  • Anchors

    检测出的点和曲线,由你检查确认。不确定的会被标出。

  • Fit

    基础人体会贴合你的网格形状。角和尾巴从它延展而来。

  • 绑定与蒙皮

    一次完成骨架和权重。提供测试姿势和权重笔刷。

  • 烘焙

    颜色、法线、曲率、厚度、AO 和皮肤,按 Target 尺寸烘焙。

  • 服装

    姿势匹配、分层适配和分区松紧度,适用于任何导入的服装。

  • 布料

    面料预设和实时模拟开关。先垂坠,再重新适配。

  • Character mode

    眼睛、嘴巴、指甲、睫毛、皮肤图层和生物部件。

  • 姿势与动画片段

    关节控制柄、IK 肢体,以及时间轴上的库动画片段。

  • 游戏就绪检查

    对照 Target 检查三角面、骨骼影响、材质和骨骼数量。

  • 统一历史记录

    雕刻、权重、适配、姿势和外观。每一步都有名称,都可撤销。

  • 本地运行

    模型以模型包的形式存放在你的电脑上。无需上传,无需积分。

隐私优先

你的角色从不离开你的电脑。

Enfigure 在本地运行,模型也一样。模型以模型包的形式下载,只需下载一次。无需上传,无需积分,无需排队。

0
次上传
0
积分
3
每个账户可用设备数

公开测试版

每个角色,都始于一座雕像。现在,完成你的角色。

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按月计费,可随时取消。

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Windows
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macOS
Apple 芯片 · Metal
输入
FBX · glTF · GLB · OBJ
输出
Unreal 5 · Unity 6 · glTF · FBX