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कच्चा AI mesh·9,99,216 triangles · कोई skeleton नहीं

कच्चा mesh अंदर।Game-ready कैरेक्टर बाहर।

Enfigure topology दोबारा बनाता है, असली skeleton फ़िट करता है, maps bake करता है और Unreal, Unity या glTF में एक्सपोर्ट करता है। सब कुछ आपकी अपनी मशीन पर।

पब्लिक बीटा · Windows और macOS

समस्या

दिखता तैयार है।पर है नहीं।

AI जनरेटर और स्कैनर आपको एक मूर्ति थमा देते हैं। रेंडर में खूबसूरत, इंजन में बेकार: न कुछ deform होता है, न animate होता है, न उसे कपड़े पहनाए जा सकते हैं।

AI से बना कच्चा कैरेक्टर mesh, सामने से

आंखें पेंट की हुई। अंदर कोई मुंह नहीं।

999k triangles। कोई edge flow नहीं।

कपड़े त्वचा से चिपके हुए।

कोई skeleton नहीं। कोई weights नहीं।

एक mesh। एक मटीरियल।

  • आंखें पेंट की हुई। अंदर कोई मुंह नहीं।
  • 999k triangles। कोई edge flow नहीं।
  • कपड़े त्वचा से चिपके हुए।
  • कोई skeleton नहीं। कोई weights नहीं।
  • एक mesh। एक मटीरियल।
9,99,216
triangles, सब एक ही सतह में
0
bones, weights या blend shapes
1
mesh: त्वचा, कपड़े और बाल सब एक में जुड़े

नतीजा

वही कैरेक्टर।प्रोडक्शन के लिए तैयार।

Enfigure के बाद कैरेक्टरकच्चा इनपुट
कच्चा AI mesh · 9,99,216 trianglesEnfigure · साफ़ quads · rigged

तुलना करने के लिए खींचें। ऐप के एक्सपोर्ट से रेंडर किया गया।

यह कैसे काम करता है

मूर्ति से कैरेक्टर तक।

सात स्टेप, एक ऐप। Enfigure सुझाव देता है, आप पुष्टि करते हैं। आपकी मंज़ूरी के बिना कोई destructive बदलाव नहीं होता।

Enfigure का स्टार्ट कार्ड: सुझाया गया काम, पहचानी गई जानकारी और टारगेट

01 · Import

बस ड्रॉप करें।

FBX, glTF, GLB या OBJ। Enfigure फ़ाइल पढ़ता है, पहचानता है कि उसमें क्या है और काम का सुझाव देता है।

02 · Remesh

साफ़ quads, जब आप चाहें।

वैकल्पिक retopology, triangles के ढेर को ऐसे edge loops में बदलती है जो सही से deform होते हैं। जब चाहें, पहले जैसा कर दें।

कच्चे mesh पर सुझाए गए Anchorsरिव्यू चिप: ऐप के सुझाए गए Anchors

03 · Anchors

Landmarks, आपकी मंज़ूरी से।

Points और curves शरीर पर अपनी जगह ले लेते हैं। जिन पर Enfigure को भरोसा नहीं, वे आपके फ़ैसले का इंतज़ार करते हैं।

04 · Fit

एक बेस। आपका आकार।

बेस बॉडी आपके mesh का अनुपात ले लेती है। सींग, पूंछ और क्रीचर के हिस्से उसी से खिंचकर बनते हैं।

05 · Rig

असली skeleton।

101 bones और skin weights, एक ही बार में। जांचने के लिए pose करें, और जहां ज़रूरत हो वहां weights पेंट करें।

Bake आउटपुट: LitBake आउटपुट: Base colourBake आउटपुट: NormalBake आउटपुट: OcclusionBake आउटपुट: HeightBake आउटपुट: ClayBake आउटपुट: Topology

06 · Finish

आपका लुक, bake किया हुआ।

रंग, normal, occlusion, height और बहुत कुछ, साफ़ UVs पर उसी साइज़ में bake होता है जो आपके टारगेट को चाहिए।

Enfigure का एक्सपोर्ट पैनल: इंजन, टारगेट और पैकेज

07 · Export

एक क्लिक में इंजन तक।

Unreal 5, Unity 6, Godot, Blender, Maya, glTF और वेब, हर एक की अपनी units, normals और packing के साथ।

कोई भी शरीर

एक बेस। हर आकार।

वही skeleton, वही UVs, वही एक्सपोर्ट। क्रीचर, भारी-भरकम या स्टाइलाइज़्ड: फ़िट हर mesh के हिसाब से ढल जाता है।

स्टाइलाइज़्ड, Enfigure से rigged

01

स्टाइलाइज़्ड

आवरग्लास फ़िगर · ऐनिमे स्टाइल आंखें

क्रीचर, Enfigure से rigged

02

क्रीचर

गॉब्लिन · बहुत बड़ा सिर

भीमकाय, Enfigure से rigged

03

भीमकाय

बेहद ज़्यादा मांसपेशियां

भारी-भरकम, Enfigure से rigged

04

भारी-भरकम

चौड़ा और भारी शरीर

लंबा कद, Enfigure से rigged

05

लंबा कद

लंबे हाथ-पैर, पतला ढांचा

एक्सपोर्ट

एक टारगेट।
हर इंजन।

Hero, NPC या Mobile एक बार चुनें। Bake साइज़, LOD बजट और मटीरियल की सीमाएं हर जगह अपने आप लागू होती हैं।

LOD0—
LOD1—
LOD2—
LOD3—
मैप्स
2048 px
मटीरियल
6
Unreal 5Unity 6GodotBlenderMayaglTFWeb

अंदर क्या है

एक ऐप। पूरा कैरेक्टर।

पांच टूल्स के बीच आना-जाना नहीं। इंपोर्ट करें, ठीक करें, कपड़े पहनाएं और एक्सपोर्ट करें, सब एक ही जगह।

  • साफ़ quad remesh

    ऐसे edge loops जो सही से deform होते हैं। वैकल्पिक, पहले और बाद की तुलना के साथ, और वापस लौटने का विकल्प भी।

  • Anchors

    पहचाने गए points और curves, जिन्हें आप जांचते हैं। जिन पर भरोसा कम है, उन पर निशान लगाया जाता है।

  • Fit

    बेस बॉडी आपके mesh का आकार ले लेती है। सींग और पूंछ उसी से खिंचकर बनते हैं।

  • Rig और skinning

    Skeleton और weights एक ही बार में। टेस्ट pose और weight brush भी।

  • Bake

    रंग, normal, curvature, thickness, AO और स्किन, टारगेट साइज़ पर।

  • कपड़े

    Pose मिलाना, परतों में फ़िट और हर हिस्से की कसावट, किसी भी इंपोर्ट किए गए कपड़े के लिए।

  • Cloth

    फ़ैब्रिक प्रीसेट और लाइव simulation स्विच। Drape करें, फिर दोबारा फ़िट करें।

  • Character mode

    आंखें, मुंह, नाखून, पलकें, स्किन लेयर और क्रीचर के हिस्से।

  • Pose और clips

    Joint handles, IK वाले हाथ-पैर और टाइमलाइन पर लाइब्रेरी clips।

  • Game-ready जांच

    Triangles, influences, मटीरियल और bones, टारगेट के हिसाब से जांचे जाते हैं।

  • एक ही हिस्ट्री

    Sculpt, weights, फ़िट, pose और लुक। हर स्टेप का नाम है, और हर स्टेप undo हो सकता है।

  • लोकल रूप से चलता है

    मॉडल आपकी मशीन पर पैक के रूप में आते हैं। न अपलोड, न क्रेडिट।

शुरू से ही निजी

आपके कैरेक्टरकभी आपकी मशीन नहीं छोड़ते।

Enfigure अपने मॉडल्स समेत लोकल रूप से चलता है। मॉडल एक बार, पैक के रूप में डाउनलोड होते हैं। न अपलोड, न क्रेडिट, न कतार।

0
अपलोड
0
क्रेडिट
3
डिवाइस प्रति खाता

पब्लिक बीटा

हर कैरेक्टर मूर्ति से शुरू होता है।अपना कैरेक्टर पूरा करें।

डाउनलोड मुफ़्त है। पूरी पाइपलाइन के लिए Pro।

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Enfigure Pro

पब्लिक बीटा

€21.42/ माह

जर्मनी में 19% VAT सहित। भुगतान से पहले पुष्टि की जाती है।

हर महीने बिलिंग। कभी भी रद्द करें।

Pro में अपग्रेड करें
Windows
10 या 11 · DirectX 12 या Vulkan
macOS
Apple silicon · Metal
इनपुट
FBX · glTF · GLB · OBJ
आउटपुट
Unreal 5 · Unity 6 · glTF · FBX