Przejdź do treści

Eksport

Inne formaty i Target

Budżety Hero, NPC i Mobile, profile silników dla glTF, FBX, Godot, Blender, Maya i Web oraz opcje Customize.

Target

Target to jedno ustawienie projektu: Hero, NPC lub Mobile. Ustala rozmiar tekstur, budżety poziomów szczegółowości i limit materiałów. Widać je na karcie startowej, w Modify (gdy nic nie jest zaznaczone) i w Export.

Target Budżet trójkątów na poziom (pierwszy = najbliższy) Materiały na siatkę Rozmiar tekstur
Hero 60 000 / 30 000 / 12 000 / 5 000 6 2048 px
NPC 25 000 / 12 000 / 5 000 / 2 000 4 1024 px
Mobile 10 000 / 5 000 / 2 000 2 512 px

Hero i NPC tworzą cztery poziomy szczegółowości. Mobile tworzy trzy. Rozmiar tekstur (512, 1K, 2K, 4K) możesz nadpisać w Customize > Mesh & textures.

Profile silników

Wybierz przycisk profilu w Export. Pozostałe znajdziesz w More.

Profil Format i konwencje
Unreal 5 FBX, centymetry, 8 wpływów, normalne DirectX, pakowanie ORM, nazwy Unreal, skrypt konfiguracyjny
Unity 6 FBX, centymetry, 4 wpływy, normalne OpenGL, pakowanie Metallic-Smoothness, skrypt edytora
glTF glTF/GLB
FBX FBX
Godot GLB, metry, 4 wpływy, normalne OpenGL
Blender FBX, metry, normalne OpenGL, skrypt konfiguracji tkaniny
Maya FBX, centymetry, normalne OpenGL, osobne mapy
Web Dla three.js i Babylon
Generic Neutralny profil

Customize

Customize jest zwinięte w panelu Export. Wartości do precyzyjnego strojenia są w zagnieżdżonym bloku Advanced.

Grupa Opcje
Content Body, Interior parts, Hair and accessories, Garments, Skeleton and weights, Blend shapes, Animation clips, LOD chain, Collision (None, Capsules, Proxy mesh, Both), Engine cloth, Hide covered skin
Mesh & textures Units (Centimetres, Metres), konwencja normalnych, format tekstur (PNG, TGA, JPG) i rozmiar, pakowanie (Separate, Unreal ORM, Unity Metallic-Smoothness), Write textures, Weights per vertex, Tangents, Unreal names
Cloth & physics Engine cloth mode (Simulated, Skinned only), ustawienia odległości, Collision thickness, Wrinkle mask
Levels of detail LOD chain włączony lub wyłączony. Liczba poziomów wynika z Target
Output Package layout (One mesh, Subfolders), Manifest, Engine setup script, Collision proxy

Formaty modelu to FBX, GLB lub OBJ. OBJ zawiera tylko statyczną geometrię.

Kliknij Save as preset, aby zachować swoje nadpisania jako własny preset.

Paczka

<out>/<Name>.<fbx|glb|obj>            model
<out>/textures/T_<Material>_<Slot>.*  tekstury spakowane dla platformy
<out>/collision/<Name>_CollisionProxy.* proxy kolizji (na żądanie)
<out>/<Name>.cloth.json               parametry tkaniny (jeśli są)
<out>/<Name>.mtpackage.json           manifest
<out>/<setup script>                  skrypt konfiguracyjny silnika

Manifest zawiera listę plików, siatek, kości, kształtów, materiałów, colliderów, tkanin, użyty profil i ostrzeżenia. Ma też blok skin z typem skóry i jego parametrami.

Ubrania, części i propy

  • Ubrania są zapisywane jako elementy noszone, z plikami łańcuchów, jeśli mają kości dynamiczne (swing bones).
  • Każda część stworzenia, a także jej lustrzana para, to osobna siatka akcesorium ze skinningiem. Ogony i uszy dostają na końcu łańcuch kości dynamicznych.

Sprawdzanie

  • Tools > Game-Ready Check porównuje paczkę z budżetem dla Target.
  • Po eksporcie na karcie pojawiają się ostrzeżenia opisane prostym językiem.
  • Zaimportuj paczkę do swojego silnika lub Blendera, aby to potwierdzić.