Eksport
Inne formaty i Target
Budżety Hero, NPC i Mobile, profile silników dla glTF, FBX, Godot, Blender, Maya i Web oraz opcje Customize.
Target
Target to jedno ustawienie projektu: Hero, NPC lub Mobile. Ustala rozmiar tekstur, budżety poziomów szczegółowości i limit materiałów. Widać je na karcie startowej, w Modify (gdy nic nie jest zaznaczone) i w Export.
| Target | Budżet trójkątów na poziom (pierwszy = najbliższy) | Materiały na siatkę | Rozmiar tekstur |
|---|---|---|---|
| Hero | 60 000 / 30 000 / 12 000 / 5 000 | 6 | 2048 px |
| NPC | 25 000 / 12 000 / 5 000 / 2 000 | 4 | 1024 px |
| Mobile | 10 000 / 5 000 / 2 000 | 2 | 512 px |
Hero i NPC tworzą cztery poziomy szczegółowości. Mobile tworzy trzy. Rozmiar tekstur (512, 1K, 2K, 4K) możesz nadpisać w Customize > Mesh & textures.
Profile silników
Wybierz przycisk profilu w Export. Pozostałe znajdziesz w More.
| Profil | Format i konwencje |
|---|---|
| Unreal 5 | FBX, centymetry, 8 wpływów, normalne DirectX, pakowanie ORM, nazwy Unreal, skrypt konfiguracyjny |
| Unity 6 | FBX, centymetry, 4 wpływy, normalne OpenGL, pakowanie Metallic-Smoothness, skrypt edytora |
| glTF | glTF/GLB |
| FBX | FBX |
| Godot | GLB, metry, 4 wpływy, normalne OpenGL |
| Blender | FBX, metry, normalne OpenGL, skrypt konfiguracji tkaniny |
| Maya | FBX, centymetry, normalne OpenGL, osobne mapy |
| Web | Dla three.js i Babylon |
| Generic | Neutralny profil |
Customize
Customize jest zwinięte w panelu Export. Wartości do precyzyjnego strojenia są w zagnieżdżonym bloku Advanced.
| Grupa | Opcje |
|---|---|
| Content | Body, Interior parts, Hair and accessories, Garments, Skeleton and weights, Blend shapes, Animation clips, LOD chain, Collision (None, Capsules, Proxy mesh, Both), Engine cloth, Hide covered skin |
| Mesh & textures | Units (Centimetres, Metres), konwencja normalnych, format tekstur (PNG, TGA, JPG) i rozmiar, pakowanie (Separate, Unreal ORM, Unity Metallic-Smoothness), Write textures, Weights per vertex, Tangents, Unreal names |
| Cloth & physics | Engine cloth mode (Simulated, Skinned only), ustawienia odległości, Collision thickness, Wrinkle mask |
| Levels of detail | LOD chain włączony lub wyłączony. Liczba poziomów wynika z Target |
| Output | Package layout (One mesh, Subfolders), Manifest, Engine setup script, Collision proxy |
Formaty modelu to FBX, GLB lub OBJ. OBJ zawiera tylko statyczną geometrię.
Kliknij Save as preset, aby zachować swoje nadpisania jako własny preset.
Paczka
<out>/<Name>.<fbx|glb|obj> model
<out>/textures/T_<Material>_<Slot>.* tekstury spakowane dla platformy
<out>/collision/<Name>_CollisionProxy.* proxy kolizji (na żądanie)
<out>/<Name>.cloth.json parametry tkaniny (jeśli są)
<out>/<Name>.mtpackage.json manifest
<out>/<setup script> skrypt konfiguracyjny silnika
Manifest zawiera listę plików, siatek, kości, kształtów, materiałów, colliderów, tkanin, użyty profil i ostrzeżenia. Ma też blok skin z typem skóry i jego parametrami.
Ubrania, części i propy
- Ubrania są zapisywane jako elementy noszone, z plikami łańcuchów, jeśli mają kości dynamiczne (swing bones).
- Każda część stworzenia, a także jej lustrzana para, to osobna siatka akcesorium ze skinningiem. Ogony i uszy dostają na końcu łańcuch kości dynamicznych.
Sprawdzanie
- Tools > Game-Ready Check porównuje paczkę z budżetem dla Target.
- Po eksporcie na karcie pojawiają się ostrzeżenia opisane prostym językiem.
- Zaimportuj paczkę do swojego silnika lub Blendera, aby to potwierdzić.