Экспорт
Другие форматы и Target
Бюджеты Hero, NPC и Mobile, профили движков для glTF, FBX, Godot, Blender, Maya и Web и параметры Customize.
Target
Target — это одна настройка проекта: Hero, NPC или Mobile. Она задаёт размер текстур, бюджеты уровней детализации и лимит материалов. Она отображается на стартовой карточке, в Modify (когда ничего не выбрано) и в Export.
| Target | Бюджет треугольников на уровень (первый — ближайший) | Материалов на меш | Размер текстур |
|---|---|---|---|
| Hero | 60 000 / 30 000 / 12 000 / 5 000 | 6 | 2048 px |
| NPC | 25 000 / 12 000 / 5 000 / 2 000 | 4 | 1024 px |
| Mobile | 10 000 / 5 000 / 2 000 | 2 | 512 px |
Hero и NPC создают четыре уровня детализации, Mobile — три. Размер текстур (512, 1K, 2K, 4K) можно переопределить в Customize > Mesh & textures.
Профили движков
Выберите профиль в Export. Остальные профили находятся в More.
| Профиль | Формат и соглашения |
|---|---|
| Unreal 5 | FBX, сантиметры, 8 влияний, нормали DirectX, упаковка ORM, имена в стиле Unreal, скрипт настройки |
| Unity 6 | FBX, сантиметры, 4 влияния, нормали OpenGL, упаковка Metallic-Smoothness, скрипт редактора |
| glTF | glTF/GLB |
| FBX | FBX |
| Godot | GLB, метры, 4 влияния, нормали OpenGL |
| Blender | FBX, метры, нормали OpenGL, скрипт настройки ткани |
| Maya | FBX, сантиметры, нормали OpenGL, отдельные карты |
| Web | Для three.js и Babylon |
| Generic | Нейтральный профиль |
Customize
Блок Customize на панели Export свёрнут. Числовые параметры для тонкой настройки находятся во вложенном блоке Advanced.
| Группа | Параметры |
|---|---|
| Content | Body, Interior parts, Hair and accessories, Garments, Skeleton and weights, Blend shapes, Animation clips, LOD chain, Collision (None, Capsules, Proxy mesh, Both), Engine cloth, Hide covered skin |
| Mesh & textures | Units (Centimetres, Metres), соглашение для нормалей, формат текстур (PNG, TGA, JPG) и их размер, упаковка (Separate, Unreal ORM, Unity Metallic-Smoothness), Write textures, Weights per vertex, Tangents, Unreal names |
| Cloth & physics | Engine cloth mode (Simulated, Skinned only), параметры расстояний, Collision thickness, Wrinkle mask |
| Levels of detail | Включение и выключение LOD chain. Количество уровней зависит от Target |
| Output | Package layout (One mesh, Subfolders), Manifest, Engine setup script, Collision proxy |
Форматы модели: FBX, GLB или OBJ. OBJ содержит только статичную геометрию.
Нажмите Save as preset, чтобы сохранить переопределения как собственный пресет.
Пакет
<out>/<Name>.<fbx|glb|obj> модель
<out>/textures/T_<Material>_<Slot>.* текстуры, упакованные для платформы
<out>/collision/<Name>_CollisionProxy.* прокси коллизий (если запрошен)
<out>/<Name>.cloth.json параметры ткани (если есть)
<out>/<Name>.mtpackage.json манифест
<out>/<setup script> скрипт настройки движка
Манифест перечисляет файлы, меши, кости, блендшейпы, материалы, коллайдеры, ткань, использованный профиль и предупреждения. В нём также есть блок skin с типом кожи и её параметрами.
Одежда, части и пропсы
- Одежда записывается как носимые предметы, а если у неё есть динамические кости (swing bones) — ещё и с файлами цепочек.
- Каждая часть существа и её зеркальная пара — это меш аксессуара со скиннингом. Хвосты и уши получают на кончике динамическую цепочку.
Проверки
- Tools > Game-Ready Check сравнивает пакет с бюджетом для Target.
- После экспорта в карточке появляются предупреждения, написанные простыми словами.
- Чтобы убедиться, что всё в порядке, импортируйте пакет в свой движок или в Blender.