Перейти к содержимому

Экспорт

Другие форматы и Target

Бюджеты Hero, NPC и Mobile, профили движков для glTF, FBX, Godot, Blender, Maya и Web и параметры Customize.

Target

Target — это одна настройка проекта: Hero, NPC или Mobile. Она задаёт размер текстур, бюджеты уровней детализации и лимит материалов. Она отображается на стартовой карточке, в Modify (когда ничего не выбрано) и в Export.

Target Бюджет треугольников на уровень (первый — ближайший) Материалов на меш Размер текстур
Hero 60 000 / 30 000 / 12 000 / 5 000 6 2048 px
NPC 25 000 / 12 000 / 5 000 / 2 000 4 1024 px
Mobile 10 000 / 5 000 / 2 000 2 512 px

Hero и NPC создают четыре уровня детализации, Mobile — три. Размер текстур (512, 1K, 2K, 4K) можно переопределить в Customize > Mesh & textures.

Профили движков

Выберите профиль в Export. Остальные профили находятся в More.

Профиль Формат и соглашения
Unreal 5 FBX, сантиметры, 8 влияний, нормали DirectX, упаковка ORM, имена в стиле Unreal, скрипт настройки
Unity 6 FBX, сантиметры, 4 влияния, нормали OpenGL, упаковка Metallic-Smoothness, скрипт редактора
glTF glTF/GLB
FBX FBX
Godot GLB, метры, 4 влияния, нормали OpenGL
Blender FBX, метры, нормали OpenGL, скрипт настройки ткани
Maya FBX, сантиметры, нормали OpenGL, отдельные карты
Web Для three.js и Babylon
Generic Нейтральный профиль

Customize

Блок Customize на панели Export свёрнут. Числовые параметры для тонкой настройки находятся во вложенном блоке Advanced.

Группа Параметры
Content Body, Interior parts, Hair and accessories, Garments, Skeleton and weights, Blend shapes, Animation clips, LOD chain, Collision (None, Capsules, Proxy mesh, Both), Engine cloth, Hide covered skin
Mesh & textures Units (Centimetres, Metres), соглашение для нормалей, формат текстур (PNG, TGA, JPG) и их размер, упаковка (Separate, Unreal ORM, Unity Metallic-Smoothness), Write textures, Weights per vertex, Tangents, Unreal names
Cloth & physics Engine cloth mode (Simulated, Skinned only), параметры расстояний, Collision thickness, Wrinkle mask
Levels of detail Включение и выключение LOD chain. Количество уровней зависит от Target
Output Package layout (One mesh, Subfolders), Manifest, Engine setup script, Collision proxy

Форматы модели: FBX, GLB или OBJ. OBJ содержит только статичную геометрию.

Нажмите Save as preset, чтобы сохранить переопределения как собственный пресет.

Пакет

<out>/<Name>.<fbx|glb|obj>            модель
<out>/textures/T_<Material>_<Slot>.*  текстуры, упакованные для платформы
<out>/collision/<Name>_CollisionProxy.* прокси коллизий (если запрошен)
<out>/<Name>.cloth.json               параметры ткани (если есть)
<out>/<Name>.mtpackage.json           манифест
<out>/<setup script>                  скрипт настройки движка

Манифест перечисляет файлы, меши, кости, блендшейпы, материалы, коллайдеры, ткань, использованный профиль и предупреждения. В нём также есть блок skin с типом кожи и её параметрами.

Одежда, части и пропсы

  • Одежда записывается как носимые предметы, а если у неё есть динамические кости (swing bones) — ещё и с файлами цепочек.
  • Каждая часть существа и её зеркальная пара — это меш аксессуара со скиннингом. Хвосты и уши получают на кончике динамическую цепочку.

Проверки

  • Tools > Game-Ready Check сравнивает пакет с бюджетом для Target.
  • После экспорта в карточке появляются предупреждения, написанные простыми словами.
  • Чтобы убедиться, что всё в порядке, импортируйте пакет в свой движок или в Blender.