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익스포트

기타 포맷과 Target

Hero, NPC, Mobile 예산과 glTF, FBX, Godot, Blender, Maya, Web용 엔진 프로필, Customize 옵션을 설명합니다.

Target

Target은 하나의 프로젝트 설정으로, Hero, NPC, Mobile 중 하나를 고릅니다. 텍스처 크기, LOD 예산, 머티리얼 한도를 정합니다. 시작 카드, Modify(아무것도 선택하지 않았을 때), Export에 표시됩니다.

Target 레벨별 삼각형 예산(첫 번째 = 가장 가까운 레벨) 메시당 머티리얼 텍스처 크기
Hero 60,000 / 30,000 / 12,000 / 5,000 6 2048 px
NPC 25,000 / 12,000 / 5,000 / 2,000 4 1024 px
Mobile 10,000 / 5,000 / 2,000 2 512 px

Hero와 NPC는 LOD를 네 단계, Mobile은 세 단계 생성합니다. 텍스처 크기(512, 1K, 2K, 4K)는 Customize > Mesh & textures에서 재정의할 수 있습니다.

엔진 프로필

Export에서 원하는 프로필 버튼을 선택합니다. 나머지 프로필은 More에 있습니다.

프로필 포맷과 규칙
Unreal 5 FBX, 센티미터, 인플루언스 8개, DirectX 노멀, ORM 패킹, Unreal 이름 규칙, 설정 스크립트
Unity 6 FBX, 센티미터, 인플루언스 4개, OpenGL 노멀, Metallic-Smoothness 패킹, 에디터 스크립트
glTF glTF/GLB
FBX FBX
Godot GLB, 미터, 인플루언스 4개, OpenGL 노멀
Blender FBX, 미터, OpenGL 노멀, 클로스 설정 스크립트
Maya FBX, 센티미터, OpenGL 노멀, 개별 맵
Web three.js 및 Babylon용
Generic 중립 프로필

Customize

Export 패널의 Customize는 접혀 있습니다. 세부 수치는 그 안의 Advanced 블록에 있습니다.

그룹 옵션
Content Body, Interior parts, Hair and accessories, Garments, Skeleton and weights, Blend shapes, Animation clips, LOD chain, Collision (None, Capsules, Proxy mesh, Both), Engine cloth, Hide covered skin
Mesh & textures Units (Centimetres, Metres), 노멀 규칙, 텍스처 포맷(PNG, TGA, JPG)과 크기, 패킹(Separate, Unreal ORM, Unity Metallic-Smoothness), Write textures, Weights per vertex, Tangents, Unreal names
Cloth & physics Engine cloth mode (Simulated, Skinned only), 거리 설정, Collision thickness, Wrinkle mask
Levels of detail LOD chain 켜기 또는 끄기. 레벨 수는 Target을 따릅니다
Output Package layout (One mesh, Subfolders), Manifest, Engine setup script, Collision proxy

모델 포맷은 FBX, GLB, OBJ 중 하나입니다. OBJ는 정적 지오메트리만 지원합니다.

Save as preset을 누르면 재정의한 설정을 나만의 프리셋으로 저장합니다.

패키지

<out>/<Name>.<fbx|glb|obj>            the model
<out>/textures/T_<Material>_<Slot>.*  textures, packed for the platform
<out>/collision/<Name>_CollisionProxy.* collision proxy (if asked)
<out>/<Name>.cloth.json               cloth parameters (if any)
<out>/<Name>.mtpackage.json           manifest
<out>/<setup script>                  engine setup script

매니페스트에는 파일, 메시, 본, 셰이프, 머티리얼, 콜라이더, 클로스, 사용한 프로필, 경고가 나열됩니다. 피부 유형과 그 파라미터를 담은 skin 블록도 들어 있습니다.

의상, 파츠, 소품

  • 의상은 웨어러블로 기록되며, 스윙 본이 있으면 체인 파일도 함께 기록됩니다.
  • 각 크리처 파츠와 그 대칭 파트너는 스키닝된 액세서리 메시입니다. 꼬리와 귀에는 끝부분에 스윙 체인이 붙습니다.

점검

  • Tools > Game-Ready Check는 패키지를 Target의 예산과 비교합니다.
  • 익스포트 후 카드에 경고가 알기 쉬운 말로 표시됩니다.
  • 패키지를 엔진이나 Blender로 가져와 확인합니다.