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익스포트

Unreal 5로 익스포트

올바른 단위, 이름 규칙, 텍스처 패킹, 설정 스크립트를 적용해 캐릭터를 Unreal Engine 5로 익스포트합니다.

Unreal 5로 익스포트

익스포트

  1. 레일에서 Export를 열거나 File > Export(Cmd+E)를 선택합니다.
  2. Unreal 5 버튼을 선택합니다.
  3. Target과 출력 폴더를 확인합니다. 한 줄 요약을 읽어 봅니다.
  4. Export to Unreal 5를 누릅니다.
  5. 결과 카드에 Show in Finder(Windows에서는 Explorer)가 표시되며, 경고가 있으면 함께 나타납니다.

Unreal 5 프로필 설정값

설정 값
모델 포맷 FBX
단위 센티미터
버텍스당 인플루언스 8
노멀 규칙 DirectX
텍스처 패킹 Unreal ORM(R = AO, G = 러프니스, B = 메탈릭)
이름 SK_, SM_, M_, T_ 접두사

결과물

<out>/<Name>.fbx                     the model
<out>/textures/T_<Material>_<Slot>.* packed textures
<out>/<Name>.cloth.json              cloth parameters (if any)
<out>/<Name>.mtpackage.json          manifest
<out>/mf_setup_unreal.py             Unreal setup script

의상은 웨어러블(<base>.items.json)로 기록되며 몸의 스켈레톤에 스키닝됩니다. 콜리전 프록시 파일은 요청한 경우에만 기록됩니다.

Unreal로 가져오기

  1. FBX를 Unreal 프로젝트로 가져옵니다.
  2. Unreal 에디터에서 설정 스크립트(mf_setup_unreal.py)를 실행해 패키지에 기록된 설정을 적용합니다.
  3. 레벨에서 캐릭터를 확인합니다. 먼저 익스포트 카드의 경고부터 살펴봅니다.

출시 전 점검

Tools > Game-Ready Check를 실행합니다. LOD별 삼각형 수, 버텍스당 인플루언스, 메시당 머티리얼 수, 텍스처 메모리, 본 수를 Target의 예산과 비교해 점검합니다. 경고가 뜨면서 임포트되는 패키지는 아직 완성된 것이 아닙니다.

Customize

접혀 있는 Customize에는 Content, Mesh & textures, Cloth & physics, Levels of detail, Output 재정의 옵션이 있습니다. 선택한 설정을 보관하려면 Save as preset을 누릅니다. 기타 포맷과 Target을 참고하십시오.