Export
Exporter vers Unreal 5
Exportez un personnage vers Unreal Engine 5 avec les bonnes unités, le bon nommage, le bon packing et le script de configuration.

Exporter
- Ouvrez Export dans la barre latérale, ou choisissez File > Export (Cmd+E).
- Choisissez la pastille Unreal 5.
- Vérifiez le Target et le dossier de sortie. Lisez le résumé d’une ligne.
- Cliquez sur Export to Unreal 5.
- La carte de résultat affiche Show in Finder (Explorer sous Windows) et les éventuels avertissements.
Ce que définit le profil Unreal 5
| Réglage | Valeur |
|---|---|
| Format du modèle | FBX |
| Unités | Centimètres |
| Influences par vertex | 8 |
| Convention des normales | DirectX |
| Packing des textures | Unreal ORM (R = AO, G = roughness, B = metallic) |
| Noms | Préfixes SK_, SM_, M_, T_ |
Ce que vous obtenez
<out>/<Name>.fbx le modèle
<out>/textures/T_<Material>_<Slot>.* textures packées
<out>/<Name>.cloth.json paramètres du tissu (le cas échéant)
<out>/<Name>.mtpackage.json manifeste
<out>/mf_setup_unreal.py script de configuration Unreal
Les vêtements sont exportés comme wearables (<base>.items.json) et skinnés sur le squelette du corps. Les fichiers de proxy de collision sont exportés si vous les demandez.
Importer dans Unreal
- Importez le FBX dans votre projet Unreal.
- Lancez le script de configuration (
mf_setup_unreal.py) depuis l’éditeur Unreal pour appliquer les réglages inscrits dans le package. - Vérifiez le personnage dans un niveau. Commencez par lire les avertissements de la carte d’export.
Vérifier avant de livrer
Lancez Tools > Game-Ready Check. Il contrôle les triangles par niveau de détail, les influences par vertex, les matériaux par mesh, la mémoire des textures et le nombre d’os par rapport au budget de votre Target. Un package qui s’importe avec des avertissements n’est pas terminé.
Customize
Customize (replié) regroupe les réglages personnalisés : Content, Mesh & textures, Cloth & physics, Levels of detail et Output. Cliquez sur Save as preset pour conserver vos choix. Consultez Autres formats et Targets.