Export
Autres formats et Targets
Budgets Hero, NPC et Mobile, profils moteur pour glTF, FBX, Godot, Blender, Maya et Web, et options Customize.
Target
Target est un réglage unique du projet : Hero, NPC ou Mobile. Il définit la taille des textures, les budgets de niveaux de détail et la limite de matériaux. Il apparaît sur la carte de démarrage, dans Modify (quand rien n’est sélectionné) et dans Export.
| Target | Budget de triangles par niveau (le premier = le plus proche) | Matériaux par mesh | Taille des textures |
|---|---|---|---|
| Hero | 60 000 / 30 000 / 12 000 / 5 000 | 6 | 2048 px |
| NPC | 25 000 / 12 000 / 5 000 / 2 000 | 4 | 1024 px |
| Mobile | 10 000 / 5 000 / 2 000 | 2 | 512 px |
Hero et NPC produisent quatre niveaux de détail. Mobile en produit trois. Vous pouvez imposer une autre taille de texture (512, 1K, 2K, 4K) sous Customize > Mesh & textures.
Profils moteur
Choisissez la pastille dans Export. More regroupe les autres.
| Profil | Format et conventions |
|---|---|
| Unreal 5 | FBX, centimètres, 8 influences, normales DirectX, packing ORM, noms Unreal, script de configuration |
| Unity 6 | FBX, centimètres, 4 influences, normales OpenGL, packing Metallic-Smoothness, script d’éditeur |
| glTF | glTF/GLB |
| FBX | FBX |
| Godot | GLB, mètres, 4 influences, normales OpenGL |
| Blender | FBX, mètres, normales OpenGL, script de configuration du tissu |
| Maya | FBX, centimètres, normales OpenGL, maps séparées |
| Web | Pour three.js et Babylon |
| Generic | Un profil neutre |
Customize
Customize est replié dans le panneau Export. Les valeurs de réglage fin se trouvent dans un bloc Advanced imbriqué.
| Groupe | Options |
|---|---|
| Content | Body, Interior parts, Hair and accessories, Garments, Skeleton and weights, Blend shapes, Animation clips, LOD chain, Collision (None, Capsules, Proxy mesh, Both), Engine cloth, Hide covered skin |
| Mesh & textures | Units (Centimetres, Metres), convention des normales, format (PNG, TGA, JPG) et taille des textures, packing (Separate, Unreal ORM, Unity Metallic-Smoothness), Write textures, Weights per vertex, Tangents, Unreal names |
| Cloth & physics | Engine cloth mode (Simulated, Skinned only), réglages de distance, Collision thickness, Wrinkle mask |
| Levels of detail | LOD chain activée ou désactivée. Le nombre de niveaux suit le Target |
| Output | Package layout (One mesh, Subfolders), Manifest, Engine setup script, Collision proxy |
Les formats de modèle sont FBX, GLB ou OBJ. L’OBJ ne contient que de la géométrie statique.
Cliquez sur Save as preset pour enregistrer vos réglages personnalisés comme préréglage.
Le package
<out>/<Name>.<fbx|glb|obj> le modèle
<out>/textures/T_<Material>_<Slot>.* textures, packées pour la plateforme
<out>/collision/<Name>_CollisionProxy.* proxy de collision (si demandé)
<out>/<Name>.cloth.json paramètres du tissu (le cas échéant)
<out>/<Name>.mtpackage.json manifeste
<out>/<setup script> script de configuration du moteur
Le manifeste liste les fichiers, les meshes, les os, les blend shapes, les matériaux, les colliders, le tissu, le profil utilisé et les avertissements. Il contient aussi un bloc skin avec le type de peau et ses paramètres.
Vêtements, parties et props
- Les vêtements sont exportés comme wearables, avec des fichiers de chaîne lorsqu’ils ont des swing bones.
- Chaque partie de créature, ainsi que son pendant symétrique, est un mesh d’accessoire skinné. Les queues et les oreilles reçoivent une chaîne de swing bones à leur extrémité.
Vérifications
- Tools > Game-Ready Check compare le package au budget du Target.
- Les avertissements s’affichent sur la carte après l’export, en termes simples.
- Importez le package dans votre moteur ou dans Blender pour le valider.