Dışa aktarma
Diğer formatlar ve Target'lar
Hero, NPC ve Mobile bütçeleri; glTF, FBX, Godot, Blender, Maya ve Web için motor profilleri ve Customize seçenekleri.
Target
Target, proje genelinde geçerli tek bir ayardır: Hero, NPC veya Mobile. Doku boyutunu, LOD bütçelerini ve materyal sınırını belirler. Başlangıç kartında, Modify panelinde (hiçbir şey seçili değilken) ve Export panelinde görünür.
| Target | Seviye başına üçgen bütçesi (ilk = en yakın) | Mesh başına materyal | Doku boyutu |
|---|---|---|---|
| Hero | 60.000 / 30.000 / 12.000 / 5.000 | 6 | 2048 px |
| NPC | 25.000 / 12.000 / 5.000 / 2.000 | 4 | 1024 px |
| Mobile | 10.000 / 5.000 / 2.000 | 2 | 512 px |
Hero ve NPC dört LOD seviyesi, Mobile ise üç seviye üretir. Doku boyutunu (512, 1K, 2K, 4K) Customize > Mesh & textures altında değiştirebilirsiniz.
Motor profilleri
Export panelinde ilgili profile tıklayın. Diğerleri More altındadır.
| Profil | Format ve kurallar |
|---|---|
| Unreal 5 | FBX, santimetre, 8 etki, DirectX normalleri, ORM paketleme, Unreal adlandırması, kurulum betiği |
| Unity 6 | FBX, santimetre, 4 etki, OpenGL normalleri, Metallic-Smoothness paketleme, editör betiği |
| glTF | glTF/GLB |
| FBX | FBX |
| Godot | GLB, metre, 4 etki, OpenGL normalleri |
| Blender | FBX, metre, OpenGL normalleri, kumaş kurulum betiği |
| Maya | FBX, santimetre, OpenGL normalleri, ayrı map’ler |
| Web | three.js ve Babylon için |
| Generic | Nötr bir profil |
Customize
Customize, Export panelinde daraltılmış olarak gelir. İnce ayar değerleri iç içe bir Advanced bloğunda yer alır.
| Grup | Seçenekler |
|---|---|
| Content | Body, Interior parts, Hair and accessories, Garments, Skeleton and weights, Blend shapes, Animation clips, LOD chain, Collision (None, Capsules, Proxy mesh, Both), Engine cloth, Hide covered skin |
| Mesh & textures | Units (Centimetres, Metres), normal kuralı, doku formatı (PNG, TGA, JPG) ve boyutu, paketleme (Separate, Unreal ORM, Unity Metallic-Smoothness), Write textures, Weights per vertex, Tangents, Unreal names |
| Cloth & physics | Engine cloth mode (Simulated, Skinned only), mesafe ayarları, Collision thickness, Wrinkle mask |
| Levels of detail | LOD chain açık veya kapalı. Seviye sayısı Target’a göre belirlenir |
| Output | Package layout (One mesh, Subfolders), Manifest, Engine setup script, Collision proxy |
Model formatları FBX, GLB veya OBJ’dir. OBJ yalnızca statik geometri içerir.
Özel ayarlarınızı kendi hazır ayarınız olarak saklamak için Save as preset düğmesine basın.
Paket
<out>/<Name>.<fbx|glb|obj> the model
<out>/textures/T_<Material>_<Slot>.* textures, packed for the platform
<out>/collision/<Name>_CollisionProxy.* collision proxy (if asked)
<out>/<Name>.cloth.json cloth parameters (if any)
<out>/<Name>.mtpackage.json manifest
<out>/<setup script> engine setup script
Manifest dosyası; dosyaları, mesh’leri, kemikleri, blend shape’leri, materyalleri, collider’ları, kumaş verilerini, kullanılan profili ve uyarıları listeler. Ayrıca cilt türünü ve parametrelerini içeren bir skin bloğu da vardır.
Giysiler, parçalar ve prop’lar
- Giysiler giyilebilir öğe olarak yazılır; swing bone içeren giysiler için zincir dosyaları da eklenir.
- Her yaratık parçası ve simetrik eşi, skin’lenmiş bir aksesuar mesh’idir. Kuyrukların ve kulakların ucuna bir swing zinciri eklenir.
Kontroller
- Tools > Game-Ready Check paketi Target bütçesiyle karşılaştırır.
- Dışa aktarmadan sonra uyarılar kartta sade bir dille görünür.
- Doğrulamak için paketi oyun motorunuza veya Blender’a içe aktarın.