Export
Weitere Formate und Targets
Budgets für Hero, NPC und Mobile, Engine-Profile für glTF, FBX, Godot, Blender, Maya und Web sowie die Optionen unter Customize.
Target
Target ist eine Einstellung pro Projekt: Hero, NPC oder Mobile. Sie legt die Texturgröße, die LOD-Budgets und das Materiallimit fest. Du findest sie auf der Startkarte, in Modify (wenn nichts ausgewählt ist) und in Export.
| Target | Dreiecksbudget pro Stufe (erste = am nächsten) | Materialien pro Mesh | Texturgröße |
|---|---|---|---|
| Hero | 60.000 / 30.000 / 12.000 / 5.000 | 6 | 2048 px |
| NPC | 25.000 / 12.000 / 5.000 / 2.000 | 4 | 1024 px |
| Mobile | 10.000 / 5.000 / 2.000 | 2 | 512 px |
Hero und NPC erzeugen vier LOD-Stufen, Mobile drei. Die Texturgröße (512, 1K, 2K, 4K) kannst du unter Customize > Mesh & textures überschreiben.
Engine-Profile
Wähl das Profil in Export. Die übrigen findest du unter More.
| Profil | Format und Konventionen |
|---|---|
| Unreal 5 | FBX, Zentimeter, 8 Einflüsse, DirectX-Normalen, ORM-Packing, Unreal-Namen, Setup-Skript |
| Unity 6 | FBX, Zentimeter, 4 Einflüsse, OpenGL-Normalen, Metallic-Smoothness-Packing, Editor-Skript |
| glTF | glTF/GLB |
| FBX | FBX |
| Godot | GLB, Meter, 4 Einflüsse, OpenGL-Normalen |
| Blender | FBX, Meter, OpenGL-Normalen, Cloth-Setup-Skript |
| Maya | FBX, Zentimeter, OpenGL-Normalen, separate Maps |
| Web | Für three.js und Babylon |
| Generic | Ein neutrales Profil |
Customize
Customize ist im Export-Panel eingeklappt. Zahlenwerte zum Feintuning liegen in einem verschachtelten Block Advanced.
| Gruppe | Optionen |
|---|---|
| Content | Body, Interior parts, Hair and accessories, Garments, Skeleton and weights, Blend shapes, Animation clips, LOD chain, Collision (None, Capsules, Proxy mesh, Both), Engine cloth, Hide covered skin |
| Mesh & textures | Units (Centimetres, Metres), Normal-Konvention, Texturformat (PNG, TGA, JPG) und -größe, Packing (Separate, Unreal ORM, Unity Metallic-Smoothness), Write textures, Weights per vertex, Tangents, Unreal names |
| Cloth & physics | Engine cloth mode (Simulated, Skinned only), Distanzeinstellungen, Collision thickness, Wrinkle mask |
| Levels of detail | LOD chain an oder aus. Die Anzahl der Stufen richtet sich nach dem Target |
| Output | Package layout (One mesh, Subfolders), Manifest, Engine setup script, Collision proxy |
Modellformate sind FBX, GLB oder OBJ. OBJ enthält nur statische Geometrie.
Klick auf Save as preset, um deine Overrides als eigenes Preset zu speichern.
Das Paket
<out>/<Name>.<fbx|glb|obj> das Modell
<out>/textures/T_<Material>_<Slot>.* Texturen, für die Plattform gepackt
<out>/collision/<Name>_CollisionProxy.* Kollisions-Proxy (falls angefordert)
<out>/<Name>.cloth.json Cloth-Parameter (falls vorhanden)
<out>/<Name>.mtpackage.json Manifest
<out>/<setup script> Engine-Setup-Skript
Das Manifest listet die Dateien, Meshes, Knochen, Shapes, Materialien, Collider, Cloth, das verwendete Profil und die Warnungen auf. Es enthält außerdem einen Block skin mit dem Hauttyp und seinen Parametern.
Kleidung, Parts und Props
- Kleidungsstücke werden als Wearables geschrieben, mit Chain-Dateien, wenn sie Swing-Bones haben.
- Jedes Kreaturteil und sein gespiegeltes Gegenstück ist ein geskinntes Accessoire-Mesh. Schwänze und Ohren bekommen an der Spitze eine Swing-Chain.
Checks
- Tools > Game-Ready Check vergleicht das Paket mit dem Budget des Targets.
- Warnungen erscheinen nach dem Export in verständlichen Worten auf der Karte.
- Importiere das Paket in deine Engine oder in Blender, um das Ergebnis zu prüfen.