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Export

Weitere Formate und Targets

Budgets für Hero, NPC und Mobile, Engine-Profile für glTF, FBX, Godot, Blender, Maya und Web sowie die Optionen unter Customize.

Target

Target ist eine Einstellung pro Projekt: Hero, NPC oder Mobile. Sie legt die Texturgröße, die LOD-Budgets und das Materiallimit fest. Du findest sie auf der Startkarte, in Modify (wenn nichts ausgewählt ist) und in Export.

Target Dreiecksbudget pro Stufe (erste = am nächsten) Materialien pro Mesh Texturgröße
Hero 60.000 / 30.000 / 12.000 / 5.000 6 2048 px
NPC 25.000 / 12.000 / 5.000 / 2.000 4 1024 px
Mobile 10.000 / 5.000 / 2.000 2 512 px

Hero und NPC erzeugen vier LOD-Stufen, Mobile drei. Die Texturgröße (512, 1K, 2K, 4K) kannst du unter Customize > Mesh & textures überschreiben.

Engine-Profile

Wähl das Profil in Export. Die übrigen findest du unter More.

Profil Format und Konventionen
Unreal 5 FBX, Zentimeter, 8 Einflüsse, DirectX-Normalen, ORM-Packing, Unreal-Namen, Setup-Skript
Unity 6 FBX, Zentimeter, 4 Einflüsse, OpenGL-Normalen, Metallic-Smoothness-Packing, Editor-Skript
glTF glTF/GLB
FBX FBX
Godot GLB, Meter, 4 Einflüsse, OpenGL-Normalen
Blender FBX, Meter, OpenGL-Normalen, Cloth-Setup-Skript
Maya FBX, Zentimeter, OpenGL-Normalen, separate Maps
Web Für three.js und Babylon
Generic Ein neutrales Profil

Customize

Customize ist im Export-Panel eingeklappt. Zahlenwerte zum Feintuning liegen in einem verschachtelten Block Advanced.

Gruppe Optionen
Content Body, Interior parts, Hair and accessories, Garments, Skeleton and weights, Blend shapes, Animation clips, LOD chain, Collision (None, Capsules, Proxy mesh, Both), Engine cloth, Hide covered skin
Mesh & textures Units (Centimetres, Metres), Normal-Konvention, Texturformat (PNG, TGA, JPG) und -größe, Packing (Separate, Unreal ORM, Unity Metallic-Smoothness), Write textures, Weights per vertex, Tangents, Unreal names
Cloth & physics Engine cloth mode (Simulated, Skinned only), Distanzeinstellungen, Collision thickness, Wrinkle mask
Levels of detail LOD chain an oder aus. Die Anzahl der Stufen richtet sich nach dem Target
Output Package layout (One mesh, Subfolders), Manifest, Engine setup script, Collision proxy

Modellformate sind FBX, GLB oder OBJ. OBJ enthält nur statische Geometrie.

Klick auf Save as preset, um deine Overrides als eigenes Preset zu speichern.

Das Paket

<out>/<Name>.<fbx|glb|obj>            das Modell
<out>/textures/T_<Material>_<Slot>.*  Texturen, für die Plattform gepackt
<out>/collision/<Name>_CollisionProxy.* Kollisions-Proxy (falls angefordert)
<out>/<Name>.cloth.json               Cloth-Parameter (falls vorhanden)
<out>/<Name>.mtpackage.json           Manifest
<out>/<setup script>                  Engine-Setup-Skript

Das Manifest listet die Dateien, Meshes, Knochen, Shapes, Materialien, Collider, Cloth, das verwendete Profil und die Warnungen auf. Es enthält außerdem einen Block skin mit dem Hauttyp und seinen Parametern.

Kleidung, Parts und Props

  • Kleidungsstücke werden als Wearables geschrieben, mit Chain-Dateien, wenn sie Swing-Bones haben.
  • Jedes Kreaturteil und sein gespiegeltes Gegenstück ist ein geskinntes Accessoire-Mesh. Schwänze und Ohren bekommen an der Spitze eine Swing-Chain.

Checks

  • Tools > Game-Ready Check vergleicht das Paket mit dem Budget des Targets.
  • Warnungen erscheinen nach dem Export in verständlichen Worten auf der Karte.
  • Importiere das Paket in deine Engine oder in Blender, um das Ergebnis zu prüfen.