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Exportação

Outros formatos e Targets

Orçamentos Hero, NPC e Mobile, perfis de engine para glTF, FBX, Godot, Blender, Maya e Web, e as opções de Customize.

Target

Target é uma configuração do projeto: Hero, NPC ou Mobile. Ele define o tamanho das texturas, os orçamentos de nível de detalhe e o limite de materiais. Ele aparece no cartão inicial, em Modify (sem nada selecionado) e em Export.

Target Orçamento de triângulos por nível (o primeiro é o mais próximo) Materiais por malha Tamanho da textura
Hero 60.000 / 30.000 / 12.000 / 5.000 6 2048 px
NPC 25.000 / 12.000 / 5.000 / 2.000 4 1024 px
Mobile 10.000 / 5.000 / 2.000 2 512 px

Hero e NPC geram quatro níveis de detalhe. Mobile gera três. Você pode substituir o tamanho da textura (512, 1K, 2K, 4K) em Customize > Mesh & textures.

Perfis de engine

Escolha a opção em Export. As demais ficam em More.

Perfil Formato e convenções
Unreal 5 FBX, centímetros, 8 influências, normais DirectX, empacotamento ORM, nomenclatura Unreal, script de configuração
Unity 6 FBX, centímetros, 4 influências, normais OpenGL, empacotamento Metallic-Smoothness, script de editor
glTF glTF/GLB
FBX FBX
Godot GLB, metros, 4 influências, normais OpenGL
Blender FBX, metros, normais OpenGL, script de configuração de tecido
Maya FBX, centímetros, normais OpenGL, mapas separados
Web Para three.js e Babylon
Generic Um perfil neutro

Customize

Customize fica recolhido no painel Export. Os valores de ajuste fino ficam em um bloco Advanced aninhado.

Grupo Opções
Content Body, Interior parts, Hair and accessories, Garments, Skeleton and weights, Blend shapes, Animation clips, LOD chain, Collision (None, Capsules, Proxy mesh, Both), Engine cloth, Hide covered skin
Mesh & textures Units (Centimetres, Metres), convenção de normais, formato (PNG, TGA, JPG) e tamanho das texturas, empacotamento (Separate, Unreal ORM, Unity Metallic-Smoothness), Write textures, Weights per vertex, Tangents, Unreal names
Cloth & physics Engine cloth mode (Simulated, Skinned only), configurações de distância, Collision thickness, Wrinkle mask
Levels of detail LOD chain ligada ou desligada. O número de níveis segue o Target
Output Package layout (One mesh, Subfolders), Manifest, Engine setup script, Collision proxy

Os formatos de modelo são FBX, GLB ou OBJ. O OBJ contém apenas geometria estática.

Clique em Save as preset para guardar as suas substituições como um preset próprio.

O pacote

<out>/<Name>.<fbx|glb|obj>            o modelo
<out>/textures/T_<Material>_<Slot>.*  texturas, empacotadas para a plataforma
<out>/collision/<Name>_CollisionProxy.* proxy de colisão (se pedido)
<out>/<Name>.cloth.json               parâmetros de tecido (se houver)
<out>/<Name>.mtpackage.json           manifesto
<out>/<setup script>                  script de configuração da engine

O manifesto lista os arquivos, as malhas, os ossos, os shapes, os materiais, os colisores, o tecido, o perfil usado e os avisos. Ele também tem um bloco skin com o tipo de pele e os parâmetros dela.

Roupas, partes e props

  • As roupas são gravadas como itens vestíveis, com arquivos de cadeia quando têm swing bones.
  • Cada parte de criatura, e a parte espelhada correspondente, é uma malha de acessório com skin. Caudas e orelhas recebem uma cadeia de swing na ponta.

Verificações

  • Tools > Game-Ready Check compara o pacote com o orçamento do Target.
  • Os avisos aparecem no cartão depois da exportação, em linguagem simples.
  • Importe o pacote na sua engine ou no Blender para confirmar.