Exportação
Outros formatos e Targets
Orçamentos Hero, NPC e Mobile, perfis de engine para glTF, FBX, Godot, Blender, Maya e Web, e as opções de Customize.
Target
Target é uma configuração do projeto: Hero, NPC ou Mobile. Ele define o tamanho das texturas, os orçamentos de nível de detalhe e o limite de materiais. Ele aparece no cartão inicial, em Modify (sem nada selecionado) e em Export.
| Target | Orçamento de triângulos por nível (o primeiro é o mais próximo) | Materiais por malha | Tamanho da textura |
|---|---|---|---|
| Hero | 60.000 / 30.000 / 12.000 / 5.000 | 6 | 2048 px |
| NPC | 25.000 / 12.000 / 5.000 / 2.000 | 4 | 1024 px |
| Mobile | 10.000 / 5.000 / 2.000 | 2 | 512 px |
Hero e NPC geram quatro níveis de detalhe. Mobile gera três. Você pode substituir o tamanho da textura (512, 1K, 2K, 4K) em Customize > Mesh & textures.
Perfis de engine
Escolha a opção em Export. As demais ficam em More.
| Perfil | Formato e convenções |
|---|---|
| Unreal 5 | FBX, centímetros, 8 influências, normais DirectX, empacotamento ORM, nomenclatura Unreal, script de configuração |
| Unity 6 | FBX, centímetros, 4 influências, normais OpenGL, empacotamento Metallic-Smoothness, script de editor |
| glTF | glTF/GLB |
| FBX | FBX |
| Godot | GLB, metros, 4 influências, normais OpenGL |
| Blender | FBX, metros, normais OpenGL, script de configuração de tecido |
| Maya | FBX, centímetros, normais OpenGL, mapas separados |
| Web | Para three.js e Babylon |
| Generic | Um perfil neutro |
Customize
Customize fica recolhido no painel Export. Os valores de ajuste fino ficam em um bloco Advanced aninhado.
| Grupo | Opções |
|---|---|
| Content | Body, Interior parts, Hair and accessories, Garments, Skeleton and weights, Blend shapes, Animation clips, LOD chain, Collision (None, Capsules, Proxy mesh, Both), Engine cloth, Hide covered skin |
| Mesh & textures | Units (Centimetres, Metres), convenção de normais, formato (PNG, TGA, JPG) e tamanho das texturas, empacotamento (Separate, Unreal ORM, Unity Metallic-Smoothness), Write textures, Weights per vertex, Tangents, Unreal names |
| Cloth & physics | Engine cloth mode (Simulated, Skinned only), configurações de distância, Collision thickness, Wrinkle mask |
| Levels of detail | LOD chain ligada ou desligada. O número de níveis segue o Target |
| Output | Package layout (One mesh, Subfolders), Manifest, Engine setup script, Collision proxy |
Os formatos de modelo são FBX, GLB ou OBJ. O OBJ contém apenas geometria estática.
Clique em Save as preset para guardar as suas substituições como um preset próprio.
O pacote
<out>/<Name>.<fbx|glb|obj> o modelo
<out>/textures/T_<Material>_<Slot>.* texturas, empacotadas para a plataforma
<out>/collision/<Name>_CollisionProxy.* proxy de colisão (se pedido)
<out>/<Name>.cloth.json parâmetros de tecido (se houver)
<out>/<Name>.mtpackage.json manifesto
<out>/<setup script> script de configuração da engine
O manifesto lista os arquivos, as malhas, os ossos, os shapes, os materiais, os colisores, o tecido, o perfil usado e os avisos. Ele também tem um bloco skin com o tipo de pele e os parâmetros dela.
Roupas, partes e props
- As roupas são gravadas como itens vestíveis, com arquivos de cadeia quando têm swing bones.
- Cada parte de criatura, e a parte espelhada correspondente, é uma malha de acessório com skin. Caudas e orelhas recebem uma cadeia de swing na ponta.
Verificações
- Tools > Game-Ready Check compara o pacote com o orçamento do Target.
- Os avisos aparecem no cartão depois da exportação, em linguagem simples.
- Importe o pacote na sua engine ou no Blender para confirmar.