Esportazione
Altri formati e Target
Budget Hero, NPC e Mobile, profili dei motori per glTF, FBX, Godot, Blender, Maya e Web, e le opzioni di Customize.
Target
Target è un’unica impostazione di progetto: Hero, NPC o Mobile. Determina la dimensione delle texture, i budget dei livelli di dettaglio e il limite di materiali. Compare nel riquadro di avvio, in Modify (quando non è selezionato nulla) e in Export.
| Target | Budget di triangoli per livello (il primo è il più vicino) | Materiali per mesh | Dimensione texture |
|---|---|---|---|
| Hero | 60.000 / 30.000 / 12.000 / 5.000 | 6 | 2048 px |
| NPC | 25.000 / 12.000 / 5.000 / 2.000 | 4 | 1024 px |
| Mobile | 10.000 / 5.000 / 2.000 | 2 | 512 px |
Hero e NPC producono quattro livelli di dettaglio. Mobile ne produce tre. Puoi sovrascrivere la dimensione delle texture (512, 1K, 2K, 4K) in Customize > Mesh & textures.
Profili dei motori
Scegli il profilo in Export. Gli altri si trovano in More.
| Profilo | Formato e convenzioni |
|---|---|
| Unreal 5 | FBX, centimetri, 8 influenze, normali DirectX, packing ORM, nomi Unreal, script di configurazione |
| Unity 6 | FBX, centimetri, 4 influenze, normali OpenGL, packing Metallic-Smoothness, script dell’editor |
| glTF | glTF/GLB |
| FBX | FBX |
| Godot | GLB, metri, 4 influenze, normali OpenGL |
| Blender | FBX, metri, normali OpenGL, script di configurazione del tessuto |
| Maya | FBX, centimetri, normali OpenGL, mappe separate |
| Web | Per three.js e Babylon |
| Generic | Un profilo neutro |
Customize
Customize è compresso nel pannello Export. I valori di regolazione fine si trovano in un blocco Advanced annidato.
| Gruppo | Opzioni |
|---|---|
| Content | Body, Interior parts, Hair and accessories, Garments, Skeleton and weights, Blend shapes, Animation clips, LOD chain, Collision (None, Capsules, Proxy mesh, Both), Engine cloth, Hide covered skin |
| Mesh & textures | Units (Centimetres, Metres), convenzione delle normali, formato (PNG, TGA, JPG) e dimensione delle texture, packing (Separate, Unreal ORM, Unity Metallic-Smoothness), Write textures, Weights per vertex, Tangents, Unreal names |
| Cloth & physics | Engine cloth mode (Simulated, Skinned only), impostazioni di distanza, Collision thickness, Wrinkle mask |
| Levels of detail | LOD chain attiva o disattivata. Il numero di livelli segue il Target |
| Output | Package layout (One mesh, Subfolders), Manifest, Engine setup script, Collision proxy |
I formati del modello sono FBX, GLB o OBJ. OBJ contiene solo geometria statica.
Premi Save as preset per salvare le tue impostazioni personalizzate come preset.
Il pacchetto
<out>/<Name>.<fbx|glb|obj> il modello
<out>/textures/T_<Material>_<Slot>.* texture, impacchettate per la piattaforma
<out>/collision/<Name>_CollisionProxy.* proxy di collisione (se richiesto)
<out>/<Name>.cloth.json parametri del tessuto (se presenti)
<out>/<Name>.mtpackage.json manifest
<out>/<setup script> script di configurazione del motore
Il manifest elenca file, mesh, ossa, blend shape, materiali, collider, tessuti, il profilo usato e gli avvisi. Contiene anche un blocco skin con il tipo di pelle e i suoi parametri.
Capi, parti e prop
- I capi vengono esportati come indossabili, con i file delle catene quando hanno ossa swing.
- Ogni parte da creatura, insieme alla sua controparte speculare, è una mesh accessoria con skinning. Code e orecchie ricevono una catena swing sulla punta.
Controlli
- Tools > Game-Ready Check confronta il pacchetto con il budget del Target.
- Dopo l’esportazione, gli avvisi compaiono nel riquadro, scritti in modo semplice.
- Importa il pacchetto nel tuo motore o in Blender per verificarlo.