Vai al contenuto

Esportazione

Altri formati e Target

Budget Hero, NPC e Mobile, profili dei motori per glTF, FBX, Godot, Blender, Maya e Web, e le opzioni di Customize.

Target

Target è un’unica impostazione di progetto: Hero, NPC o Mobile. Determina la dimensione delle texture, i budget dei livelli di dettaglio e il limite di materiali. Compare nel riquadro di avvio, in Modify (quando non è selezionato nulla) e in Export.

Target Budget di triangoli per livello (il primo è il più vicino) Materiali per mesh Dimensione texture
Hero 60.000 / 30.000 / 12.000 / 5.000 6 2048 px
NPC 25.000 / 12.000 / 5.000 / 2.000 4 1024 px
Mobile 10.000 / 5.000 / 2.000 2 512 px

Hero e NPC producono quattro livelli di dettaglio. Mobile ne produce tre. Puoi sovrascrivere la dimensione delle texture (512, 1K, 2K, 4K) in Customize > Mesh & textures.

Profili dei motori

Scegli il profilo in Export. Gli altri si trovano in More.

Profilo Formato e convenzioni
Unreal 5 FBX, centimetri, 8 influenze, normali DirectX, packing ORM, nomi Unreal, script di configurazione
Unity 6 FBX, centimetri, 4 influenze, normali OpenGL, packing Metallic-Smoothness, script dell’editor
glTF glTF/GLB
FBX FBX
Godot GLB, metri, 4 influenze, normali OpenGL
Blender FBX, metri, normali OpenGL, script di configurazione del tessuto
Maya FBX, centimetri, normali OpenGL, mappe separate
Web Per three.js e Babylon
Generic Un profilo neutro

Customize

Customize è compresso nel pannello Export. I valori di regolazione fine si trovano in un blocco Advanced annidato.

Gruppo Opzioni
Content Body, Interior parts, Hair and accessories, Garments, Skeleton and weights, Blend shapes, Animation clips, LOD chain, Collision (None, Capsules, Proxy mesh, Both), Engine cloth, Hide covered skin
Mesh & textures Units (Centimetres, Metres), convenzione delle normali, formato (PNG, TGA, JPG) e dimensione delle texture, packing (Separate, Unreal ORM, Unity Metallic-Smoothness), Write textures, Weights per vertex, Tangents, Unreal names
Cloth & physics Engine cloth mode (Simulated, Skinned only), impostazioni di distanza, Collision thickness, Wrinkle mask
Levels of detail LOD chain attiva o disattivata. Il numero di livelli segue il Target
Output Package layout (One mesh, Subfolders), Manifest, Engine setup script, Collision proxy

I formati del modello sono FBX, GLB o OBJ. OBJ contiene solo geometria statica.

Premi Save as preset per salvare le tue impostazioni personalizzate come preset.

Il pacchetto

<out>/<Name>.<fbx|glb|obj>            il modello
<out>/textures/T_<Material>_<Slot>.*  texture, impacchettate per la piattaforma
<out>/collision/<Name>_CollisionProxy.* proxy di collisione (se richiesto)
<out>/<Name>.cloth.json               parametri del tessuto (se presenti)
<out>/<Name>.mtpackage.json           manifest
<out>/<setup script>                  script di configurazione del motore

Il manifest elenca file, mesh, ossa, blend shape, materiali, collider, tessuti, il profilo usato e gli avvisi. Contiene anche un blocco skin con il tipo di pelle e i suoi parametri.

Capi, parti e prop

  • I capi vengono esportati come indossabili, con i file delle catene quando hanno ossa swing.
  • Ogni parte da creatura, insieme alla sua controparte speculare, è una mesh accessoria con skinning. Code e orecchie ricevono una catena swing sulla punta.

Controlli

  • Tools > Game-Ready Check confronta il pacchetto con il budget del Target.
  • Dopo l’esportazione, gli avvisi compaiono nel riquadro, scritti in modo semplice.
  • Importa il pacchetto nel tuo motore o in Blender per verificarlo.