Export
अन्य फ़ॉर्मेट और Target
Hero, NPC और Mobile बजट, glTF, FBX, Godot, Blender, Maya और Web के लिए इंजन प्रोफ़ाइल, और Customize के विकल्प।
Target
Target एक प्रोजेक्ट सेटिंग है: Hero, NPC या Mobile। यह टेक्सचर साइज़, level-of-detail बजट और मटीरियल की सीमा तय करता है। यह स्टार्ट कार्ड पर, Modify में (जब कुछ भी चुना न हो) और Export में दिखता है।
| Target | हर level का triangle बजट (पहला = सबसे पास) | प्रति mesh मटीरियल | टेक्सचर साइज़ |
|---|---|---|---|
| Hero | 60,000 / 30,000 / 12,000 / 5,000 | 6 | 2048 px |
| NPC | 25,000 / 12,000 / 5,000 / 2,000 | 4 | 1024 px |
| Mobile | 10,000 / 5,000 / 2,000 | 2 | 512 px |
Hero और NPC चार levels of detail बनाते हैं। Mobile तीन बनाता है। आप Customize > Mesh & textures में टेक्सचर साइज़ (512, 1K, 2K, 4K) ओवरराइड कर सकते हैं।
इंजन प्रोफ़ाइल
Export में पिल चुनें। बाकी प्रोफ़ाइल More में हैं।
| प्रोफ़ाइल | फ़ॉर्मेट और कन्वेंशन |
|---|---|
| Unreal 5 | FBX, सेंटीमीटर, 8 influences, DirectX normals, ORM पैकिंग, Unreal नाम, सेटअप स्क्रिप्ट |
| Unity 6 | FBX, सेंटीमीटर, 4 influences, OpenGL normals, Metallic-Smoothness पैकिंग, एडिटर स्क्रिप्ट |
| glTF | glTF/GLB |
| FBX | FBX |
| Godot | GLB, मीटर, 4 influences, OpenGL normals |
| Blender | FBX, मीटर, OpenGL normals, cloth सेटअप स्क्रिप्ट |
| Maya | FBX, सेंटीमीटर, OpenGL normals, अलग-अलग मैप |
| Web | three.js और Babylon के लिए |
| Generic | एक न्यूट्रल प्रोफ़ाइल |
Customize
Export पैनल पर Customize सिमटा हुआ रहता है। ट्यूनिंग वाले नंबर एक नेस्टेड Advanced ब्लॉक में हैं।
| समूह | विकल्प |
|---|---|
| Content | Body, Interior parts, Hair and accessories, Garments, Skeleton and weights, Blend shapes, Animation clips, LOD chain, Collision (None, Capsules, Proxy mesh, Both), Engine cloth, Hide covered skin |
| Mesh & textures | Units (Centimetres, Metres), नॉर्मल कन्वेंशन, टेक्सचर फ़ॉर्मेट (PNG, TGA, JPG) और साइज़, पैकिंग (Separate, Unreal ORM, Unity Metallic-Smoothness), Write textures, Weights per vertex, Tangents, Unreal names |
| Cloth & physics | Engine cloth mode (Simulated, Skinned only), दूरी की सेटिंग्स, Collision thickness, Wrinkle mask |
| Levels of detail | LOD chain चालू या बंद। levels की संख्या Target के अनुसार होती है |
| Output | Package layout (One mesh, Subfolders), Manifest, Engine setup script, Collision proxy |
मॉडल फ़ॉर्मेट FBX, GLB या OBJ हैं। OBJ में केवल static geometry होती है।
अपने ओवरराइड को अपने खुद के प्रीसेट के रूप में रखने के लिए Save as preset दबाएं।
पैकेज
<out>/<Name>.<fbx|glb|obj> मॉडल
<out>/textures/T_<Material>_<Slot>.* टेक्सचर, प्लेटफ़ॉर्म के लिए पैक किए गए
<out>/collision/<Name>_CollisionProxy.* collision proxy (अगर मांगा गया हो)
<out>/<Name>.cloth.json cloth पैरामीटर (अगर हों)
<out>/<Name>.mtpackage.json manifest
<out>/<setup script> इंजन सेटअप स्क्रिप्ट
manifest में फ़ाइलें, meshes, bones, shapes, मटीरियल, colliders, cloth, इस्तेमाल की गई प्रोफ़ाइल और चेतावनियां दर्ज होती हैं। इसमें एक skin ब्लॉक भी होता है, जिसमें स्किन टाइप और उसके पैरामीटर होते हैं।
कपड़े, पार्ट्स और प्रॉप्स
- कपड़ों को wearables के रूप में लिखा जाता है; अगर उनमें swing bones हों, तो chain फ़ाइलों के साथ।
- हर क्रिएचर पार्ट, और उसका mirror पार्टनर, एक skinned accessory mesh होता है। पूंछ और कानों के सिरे पर एक swing chain मिलती है।
जांच
- Tools > Game-Ready Check पैकेज की तुलना Target के बजट से करता है।
- एक्सपोर्ट के बाद कार्ड पर चेतावनियां आसान शब्दों में दिखती हैं।
- पुष्टि करने के लिए पैकेज को अपने इंजन या Blender में इंपोर्ट करें।