エクスポート
その他の形式と Target
Hero、NPC、Mobile のバジェット、glTF、FBX、Godot、Blender、Maya、Web 向けのエンジンプロファイル、Customize のオプションについて説明します。
Target
Target はプロジェクト単位の設定で、Hero、NPC、Mobile のいずれかです。テクスチャサイズ、LOD のバジェット、マテリアル数の上限を決めます。スタートカード、Modify(何も選択していない状態)、Export に表示されます。
| Target | LOD ごとの三角形バジェット(最初 = 最も近い) | メッシュあたりのマテリアル数 | テクスチャサイズ |
|---|---|---|---|
| Hero | 60,000 / 30,000 / 12,000 / 5,000 | 6 | 2048 px |
| NPC | 25,000 / 12,000 / 5,000 / 2,000 | 4 | 1024 px |
| Mobile | 10,000 / 5,000 / 2,000 | 2 | 512 px |
Hero と NPC は 4 段階の LOD を生成します。Mobile は 3 段階です。テクスチャサイズ(512、1K、2K、4K)は Customize > Mesh & textures で上書きできます。
エンジンプロファイル
Export でピルを選択します。それ以外のプロファイルは More にあります。
| プロファイル | 形式と規約 |
|---|---|
| Unreal 5 | FBX、センチメートル、インフルエンス数 8、DirectX ノーマル、ORM パッキング、Unreal の命名規則、セットアップスクリプト |
| Unity 6 | FBX、センチメートル、インフルエンス数 4、OpenGL ノーマル、Metallic-Smoothness パッキング、エディタースクリプト |
| glTF | glTF/GLB |
| FBX | FBX |
| Godot | GLB、メートル、インフルエンス数 4、OpenGL ノーマル |
| Blender | FBX、メートル、OpenGL ノーマル、クロスのセットアップスクリプト |
| Maya | FBX、センチメートル、OpenGL ノーマル、個別のマップ |
| Web | three.js と Babylon 向け |
| Generic | 中立的なプロファイル |
Customize
Export パネルでは、Customize は折りたたまれています。調整用の数値は、その中の Advanced ブロックにあります。
| グループ | オプション |
|---|---|
| Content | Body、Interior parts、Hair and accessories、Garments、Skeleton and weights、Blend shapes、Animation clips、LOD chain、Collision(None、Capsules、Proxy mesh、Both)、Engine cloth、Hide covered skin |
| Mesh & textures | Units(Centimetres、Metres)、ノーマルマップの形式、テクスチャ形式(PNG、TGA、JPG)とサイズ、パッキング(Separate、Unreal ORM、Unity Metallic-Smoothness)、Write textures、Weights per vertex、Tangents、Unreal names |
| Cloth & physics | Engine cloth mode(Simulated、Skinned only)、距離の設定、Collision thickness、Wrinkle mask |
| Levels of detail | LOD chain のオン/オフ。レベル数は Target に従います |
| Output | Package layout(One mesh、Subfolders)、Manifest、Engine setup script、Collision proxy |
モデル形式は FBX、GLB、OBJ です。OBJ は静的ジオメトリのみです。
上書きした設定を独自のプリセットとして保存するには、Save as preset を押します。
パッケージ
<out>/<Name>.<fbx|glb|obj> the model
<out>/textures/T_<Material>_<Slot>.* textures, packed for the platform
<out>/collision/<Name>_CollisionProxy.* collision proxy (if asked)
<out>/<Name>.cloth.json cloth parameters (if any)
<out>/<Name>.mtpackage.json manifest
<out>/<setup script> engine setup script
マニフェストには、ファイル、メッシュ、ボーン、シェイプ、マテリアル、コライダー、クロス、使用したプロファイル、警告が記載されます。また、スキンタイプとそのパラメーターを含む skin ブロックもあります。
衣装、パーツ、プロップ
- 衣装はウェアラブルとして書き出されます。スイングボーンがある場合は、チェーンファイルも書き出されます。
- 各クリーチャーパーツとそのミラー側のパーツは、それぞれスキニングされたアクセサリーメッシュになります。尻尾と耳には、先端にスイングチェーンが付きます。
チェック
- Tools > Game-Ready Check で、パッケージを Target のバジェットと比較します。
- 警告はエクスポート後にカードに表示され、わかりやすい言葉で説明されます。
- パッケージをエンジンまたは Blender にインポートして確認してください。