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エクスポート

その他の形式と Target

Hero、NPC、Mobile のバジェット、glTF、FBX、Godot、Blender、Maya、Web 向けのエンジンプロファイル、Customize のオプションについて説明します。

Target

Target はプロジェクト単位の設定で、Hero、NPC、Mobile のいずれかです。テクスチャサイズ、LOD のバジェット、マテリアル数の上限を決めます。スタートカード、Modify(何も選択していない状態)、Export に表示されます。

Target LOD ごとの三角形バジェット(最初 = 最も近い) メッシュあたりのマテリアル数 テクスチャサイズ
Hero 60,000 / 30,000 / 12,000 / 5,000 6 2048 px
NPC 25,000 / 12,000 / 5,000 / 2,000 4 1024 px
Mobile 10,000 / 5,000 / 2,000 2 512 px

Hero と NPC は 4 段階の LOD を生成します。Mobile は 3 段階です。テクスチャサイズ(512、1K、2K、4K)は Customize > Mesh & textures で上書きできます。

エンジンプロファイル

Export でピルを選択します。それ以外のプロファイルは More にあります。

プロファイル 形式と規約
Unreal 5 FBX、センチメートル、インフルエンス数 8、DirectX ノーマル、ORM パッキング、Unreal の命名規則、セットアップスクリプト
Unity 6 FBX、センチメートル、インフルエンス数 4、OpenGL ノーマル、Metallic-Smoothness パッキング、エディタースクリプト
glTF glTF/GLB
FBX FBX
Godot GLB、メートル、インフルエンス数 4、OpenGL ノーマル
Blender FBX、メートル、OpenGL ノーマル、クロスのセットアップスクリプト
Maya FBX、センチメートル、OpenGL ノーマル、個別のマップ
Web three.js と Babylon 向け
Generic 中立的なプロファイル

Customize

Export パネルでは、Customize は折りたたまれています。調整用の数値は、その中の Advanced ブロックにあります。

グループ オプション
Content Body、Interior parts、Hair and accessories、Garments、Skeleton and weights、Blend shapes、Animation clips、LOD chain、Collision(None、Capsules、Proxy mesh、Both)、Engine cloth、Hide covered skin
Mesh & textures Units(Centimetres、Metres)、ノーマルマップの形式、テクスチャ形式(PNG、TGA、JPG)とサイズ、パッキング(Separate、Unreal ORM、Unity Metallic-Smoothness)、Write textures、Weights per vertex、Tangents、Unreal names
Cloth & physics Engine cloth mode(Simulated、Skinned only)、距離の設定、Collision thickness、Wrinkle mask
Levels of detail LOD chain のオン/オフ。レベル数は Target に従います
Output Package layout(One mesh、Subfolders)、Manifest、Engine setup script、Collision proxy

モデル形式は FBX、GLB、OBJ です。OBJ は静的ジオメトリのみです。

上書きした設定を独自のプリセットとして保存するには、Save as preset を押します。

パッケージ

<out>/<Name>.<fbx|glb|obj>            the model
<out>/textures/T_<Material>_<Slot>.*  textures, packed for the platform
<out>/collision/<Name>_CollisionProxy.* collision proxy (if asked)
<out>/<Name>.cloth.json               cloth parameters (if any)
<out>/<Name>.mtpackage.json           manifest
<out>/<setup script>                  engine setup script

マニフェストには、ファイル、メッシュ、ボーン、シェイプ、マテリアル、コライダー、クロス、使用したプロファイル、警告が記載されます。また、スキンタイプとそのパラメーターを含む skin ブロックもあります。

衣装、パーツ、プロップ

  • 衣装はウェアラブルとして書き出されます。スイングボーンがある場合は、チェーンファイルも書き出されます。
  • 各クリーチャーパーツとそのミラー側のパーツは、それぞれスキニングされたアクセサリーメッシュになります。尻尾と耳には、先端にスイングチェーンが付きます。

チェック

  • Tools > Game-Ready Check で、パッケージを Target のバジェットと比較します。
  • 警告はエクスポート後にカードに表示され、わかりやすい言葉で説明されます。
  • パッケージをエンジンまたは Blender にインポートして確認してください。