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其他格式与 Target

Hero、NPC 和 Mobile 的预算,适用于 glTF、FBX、Godot、Blender、Maya 和 Web 的引擎配置,以及 Customize 选项。

Target

Target 是一项项目设置:Hero、NPC 或 Mobile。它决定纹理尺寸、LOD 预算和材质数量上限。它会显示在开始卡片上、Modify 中(未选中任何对象时)以及 Export 中。

Target 每个层级的三角面预算(第一个为最近层级) 每个网格的材质数 纹理尺寸
Hero 60,000 / 30,000 / 12,000 / 5,000 6 2048 px
NPC 25,000 / 12,000 / 5,000 / 2,000 4 1024 px
Mobile 10,000 / 5,000 / 2,000 2 512 px

Hero 和 NPC 会生成四个细节层级,Mobile 生成三个。你可以在 Customize > Mesh & textures 下覆盖纹理尺寸(512、1K、2K、4K)。

引擎配置

在 Export 中选择相应选项。More 中包含其余配置。

配置 格式与约定
Unreal 5 FBX、厘米、每顶点 8 个骨骼影响、DirectX 法线、ORM 打包、Unreal 命名、设置脚本
Unity 6 FBX、厘米、每顶点 4 个骨骼影响、OpenGL 法线、Metallic-Smoothness 打包、编辑器脚本
glTF glTF/GLB
FBX FBX
Godot GLB、米、每顶点 4 个骨骼影响、OpenGL 法线
Blender FBX、米、OpenGL 法线、布料设置脚本
Maya FBX、厘米、OpenGL 法线、独立贴图
Web 适用于 three.js 和 Babylon
Generic 通用的中性配置

Customize

Customize 在 Export 面板中默认折叠。调优数值位于嵌套的 Advanced 区块中。

分组 选项
Content Body、Interior parts、Hair and accessories、Garments、Skeleton and weights、Blend shapes、Animation clips、LOD chain、Collision(None、Capsules、Proxy mesh、Both)、Engine cloth、Hide covered skin
Mesh & textures Units(Centimetres、Metres)、法线约定、纹理格式(PNG、TGA、JPG)与尺寸、打包方式(Separate、Unreal ORM、Unity Metallic-Smoothness)、Write textures、Weights per vertex、Tangents、Unreal names
Cloth & physics Engine cloth mode(Simulated、Skinned only)、距离设置、Collision thickness、Wrinkle mask
Levels of detail LOD chain 开或关。层级数量由 Target 决定
Output Package layout(One mesh、Subfolders)、Manifest、Engine setup script、Collision proxy

模型格式可选 FBX、GLB 或 OBJ。OBJ 仅包含静态几何体。

点击 Save as preset,将你的覆盖设置保存为自己的预设。

导出包

<out>/<Name>.<fbx|glb|obj>            模型
<out>/textures/T_<Material>_<Slot>.*  按平台打包的纹理
<out>/collision/<Name>_CollisionProxy.* 碰撞代理(如有要求)
<out>/<Name>.cloth.json               布料参数(如有)
<out>/<Name>.mtpackage.json           清单文件
<out>/<setup script>                  引擎设置脚本

清单会列出文件、网格、骨骼、混合形状、材质、碰撞体、布料、所用的配置以及警告。它还包含一个 skin 块,记录皮肤类型及其参数。

服装、部件和道具

  • 服装以可穿戴物的形式写出;带有摆动骨骼的服装还会附带骨骼链文件。
  • 每个生物部件及其镜像部件都是一个已蒙皮的配饰网格。尾巴和耳朵的末端会带有摆动骨骼链。

检查

  • Tools > Game-Ready Check 会将导出包与 Target 预算进行比较。
  • 导出后,警告会以通俗易懂的文字显示在卡片上。
  • 将导出包导入你的引擎或 Blender 进行确认。