导出
其他格式与 Target
Hero、NPC 和 Mobile 的预算,适用于 glTF、FBX、Godot、Blender、Maya 和 Web 的引擎配置,以及 Customize 选项。
Target
Target 是一项项目设置:Hero、NPC 或 Mobile。它决定纹理尺寸、LOD 预算和材质数量上限。它会显示在开始卡片上、Modify 中(未选中任何对象时)以及 Export 中。
| Target | 每个层级的三角面预算(第一个为最近层级) | 每个网格的材质数 | 纹理尺寸 |
|---|---|---|---|
| Hero | 60,000 / 30,000 / 12,000 / 5,000 | 6 | 2048 px |
| NPC | 25,000 / 12,000 / 5,000 / 2,000 | 4 | 1024 px |
| Mobile | 10,000 / 5,000 / 2,000 | 2 | 512 px |
Hero 和 NPC 会生成四个细节层级,Mobile 生成三个。你可以在 Customize > Mesh & textures 下覆盖纹理尺寸(512、1K、2K、4K)。
引擎配置
在 Export 中选择相应选项。More 中包含其余配置。
| 配置 | 格式与约定 |
|---|---|
| Unreal 5 | FBX、厘米、每顶点 8 个骨骼影响、DirectX 法线、ORM 打包、Unreal 命名、设置脚本 |
| Unity 6 | FBX、厘米、每顶点 4 个骨骼影响、OpenGL 法线、Metallic-Smoothness 打包、编辑器脚本 |
| glTF | glTF/GLB |
| FBX | FBX |
| Godot | GLB、米、每顶点 4 个骨骼影响、OpenGL 法线 |
| Blender | FBX、米、OpenGL 法线、布料设置脚本 |
| Maya | FBX、厘米、OpenGL 法线、独立贴图 |
| Web | 适用于 three.js 和 Babylon |
| Generic | 通用的中性配置 |
Customize
Customize 在 Export 面板中默认折叠。调优数值位于嵌套的 Advanced 区块中。
| 分组 | 选项 |
|---|---|
| Content | Body、Interior parts、Hair and accessories、Garments、Skeleton and weights、Blend shapes、Animation clips、LOD chain、Collision(None、Capsules、Proxy mesh、Both)、Engine cloth、Hide covered skin |
| Mesh & textures | Units(Centimetres、Metres)、法线约定、纹理格式(PNG、TGA、JPG)与尺寸、打包方式(Separate、Unreal ORM、Unity Metallic-Smoothness)、Write textures、Weights per vertex、Tangents、Unreal names |
| Cloth & physics | Engine cloth mode(Simulated、Skinned only)、距离设置、Collision thickness、Wrinkle mask |
| Levels of detail | LOD chain 开或关。层级数量由 Target 决定 |
| Output | Package layout(One mesh、Subfolders)、Manifest、Engine setup script、Collision proxy |
模型格式可选 FBX、GLB 或 OBJ。OBJ 仅包含静态几何体。
点击 Save as preset,将你的覆盖设置保存为自己的预设。
导出包
<out>/<Name>.<fbx|glb|obj> 模型
<out>/textures/T_<Material>_<Slot>.* 按平台打包的纹理
<out>/collision/<Name>_CollisionProxy.* 碰撞代理(如有要求)
<out>/<Name>.cloth.json 布料参数(如有)
<out>/<Name>.mtpackage.json 清单文件
<out>/<setup script> 引擎设置脚本
清单会列出文件、网格、骨骼、混合形状、材质、碰撞体、布料、所用的配置以及警告。它还包含一个 skin 块,记录皮肤类型及其参数。
服装、部件和道具
- 服装以可穿戴物的形式写出;带有摆动骨骼的服装还会附带骨骼链文件。
- 每个生物部件及其镜像部件都是一个已蒙皮的配饰网格。尾巴和耳朵的末端会带有摆动骨骼链。
检查
- Tools > Game-Ready Check 会将导出包与 Target 预算进行比较。
- 导出后,警告会以通俗易懂的文字显示在卡片上。
- 将导出包导入你的引擎或 Blender 进行确认。