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导出

导出到 Unreal 5

以正确的单位、命名、纹理打包和设置脚本,将角色导出到 Unreal Engine 5。

导出到 Unreal 5

导出

  1. 在侧边栏中打开 Export,或选择 File > Export(Cmd+E)。
  2. 选择 Unreal 5 选项。
  3. 检查 Target 和输出文件夹,并阅读单行摘要。
  4. 点击 Export to Unreal 5。
  5. 结果卡片会显示 Show in Finder(Windows 上为 Explorer)以及所有警告。

Unreal 5 配置的设置

设置 值
模型格式 FBX
单位 厘米
每顶点骨骼影响数 8
法线约定 DirectX
纹理打包 Unreal ORM(R = AO,G = 粗糙度,B = 金属度)
命名 SK_、SM_、M_、T_ 前缀

导出内容

<out>/<Name>.fbx                     模型
<out>/textures/T_<Material>_<Slot>.* 打包后的纹理
<out>/<Name>.cloth.json              布料参数(如有)
<out>/<Name>.mtpackage.json          清单文件
<out>/mf_setup_unreal.py             Unreal 设置脚本

服装会作为可穿戴物写出(<base>.items.json),并蒙皮到身体的骨架上。如果你需要,还会写出碰撞代理文件。

导入 Unreal

  1. 将 FBX 导入你的 Unreal 项目。
  2. 在 Unreal 编辑器中运行设置脚本(mf_setup_unreal.py),以应用包中写入的设置。
  3. 在关卡中检查角色。先查看导出卡片上的警告。

发布前检查

运行 Tools > Game-Ready Check。它会对照你的 Target 预算,检查每个细节层级的三角面数、每顶点骨骼影响数、每个网格的材质数、纹理内存和骨骼数量。导入时出现警告的包不算完成。

Customize

Customize(默认折叠)包含各项覆盖设置:Content、Mesh & textures、Cloth & physics、Levels of detail 和 Output。点击 Save as preset 保存你的选择。请参阅其他格式与 Target。