导出
导出到 Unreal 5
以正确的单位、命名、纹理打包和设置脚本,将角色导出到 Unreal Engine 5。

导出
- 在侧边栏中打开 Export,或选择 File > Export(Cmd+E)。
- 选择 Unreal 5 选项。
- 检查 Target 和输出文件夹,并阅读单行摘要。
- 点击 Export to Unreal 5。
- 结果卡片会显示 Show in Finder(Windows 上为 Explorer)以及所有警告。
Unreal 5 配置的设置
| 设置 | 值 |
|---|---|
| 模型格式 | FBX |
| 单位 | 厘米 |
| 每顶点骨骼影响数 | 8 |
| 法线约定 | DirectX |
| 纹理打包 | Unreal ORM(R = AO,G = 粗糙度,B = 金属度) |
| 命名 | SK_、SM_、M_、T_ 前缀 |
导出内容
<out>/<Name>.fbx 模型
<out>/textures/T_<Material>_<Slot>.* 打包后的纹理
<out>/<Name>.cloth.json 布料参数(如有)
<out>/<Name>.mtpackage.json 清单文件
<out>/mf_setup_unreal.py Unreal 设置脚本
服装会作为可穿戴物写出(<base>.items.json),并蒙皮到身体的骨架上。如果你需要,还会写出碰撞代理文件。
导入 Unreal
- 将 FBX 导入你的 Unreal 项目。
- 在 Unreal 编辑器中运行设置脚本(
mf_setup_unreal.py),以应用包中写入的设置。 - 在关卡中检查角色。先查看导出卡片上的警告。
发布前检查
运行 Tools > Game-Ready Check。它会对照你的 Target 预算,检查每个细节层级的三角面数、每顶点骨骼影响数、每个网格的材质数、纹理内存和骨骼数量。导入时出现警告的包不算完成。
Customize
Customize(默认折叠)包含各项覆盖设置:Content、Mesh & textures、Cloth & physics、Levels of detail 和 Output。点击 Save as preset 保存你的选择。请参阅其他格式与 Target。