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エクスポート

Unreal 5 へのエクスポート

正しい単位、命名規則、パッキング、セットアップスクリプトで、キャラクターを Unreal Engine 5 にエクスポートします。

Unreal 5 へのエクスポート

エクスポート

  1. レールで Export を開くか、File > Export(Cmd+E)を選択します。
  2. Unreal 5 のピルを選択します。
  3. Target と出力フォルダーを確認し、1 行の概要に目を通します。
  4. Export to Unreal 5 を押します。
  5. 結果カードに Show in Finder(Windows では Explorer)と、警告がある場合はその内容が表示されます。

Unreal 5 プロファイルの設定内容

設定 値
モデル形式 FBX
単位 センチメートル
頂点あたりのインフルエンス数 8
ノーマルマップの形式 DirectX
テクスチャのパッキング Unreal ORM(R = AO、G = ラフネス、B = メタリック)
命名 SK_、SM_、M_、T_ プレフィックス

出力されるファイル

<out>/<Name>.fbx                     the model
<out>/textures/T_<Material>_<Slot>.* packed textures
<out>/<Name>.cloth.json              cloth parameters (if any)
<out>/<Name>.mtpackage.json          manifest
<out>/mf_setup_unreal.py             Unreal setup script

衣装はウェアラブル(<base>.items.json)として書き出され、体のスケルトンにスキニングされます。指定した場合は、コリジョンプロキシのファイルも書き出されます。

Unreal にインポートする

  1. FBX を Unreal プロジェクトにインポートします。
  2. Unreal エディターからセットアップスクリプト(mf_setup_unreal.py)を実行し、パッケージに書き込まれた設定を適用します。
  3. レベル内でキャラクターを確認します。まずエクスポートカードの警告を確認してください。

リリース前に確認する

Tools > Game-Ready Check を実行します。Target のバジェットに対して、LOD ごとの三角形数、頂点あたりのインフルエンス数、メッシュあたりのマテリアル数、テクスチャメモリ、ボーン数をチェックします。インポート時に警告が出るパッケージは、まだ完成とはいえません。

Customize

Customize(折りたたまれています)には、上書き設定として Content、Mesh & textures、Cloth & physics、Levels of detail、Output があります。選択内容を保存するには、Save as preset を押します。その他の形式と Targetをご覧ください。