エクスポート
Unreal 5 へのエクスポート
正しい単位、命名規則、パッキング、セットアップスクリプトで、キャラクターを Unreal Engine 5 にエクスポートします。

エクスポート
- レールで Export を開くか、File > Export(Cmd+E)を選択します。
- Unreal 5 のピルを選択します。
- Target と出力フォルダーを確認し、1 行の概要に目を通します。
- Export to Unreal 5 を押します。
- 結果カードに Show in Finder(Windows では Explorer)と、警告がある場合はその内容が表示されます。
Unreal 5 プロファイルの設定内容
| 設定 | 値 |
|---|---|
| モデル形式 | FBX |
| 単位 | センチメートル |
| 頂点あたりのインフルエンス数 | 8 |
| ノーマルマップの形式 | DirectX |
| テクスチャのパッキング | Unreal ORM(R = AO、G = ラフネス、B = メタリック) |
| 命名 | SK_、SM_、M_、T_ プレフィックス |
出力されるファイル
<out>/<Name>.fbx the model
<out>/textures/T_<Material>_<Slot>.* packed textures
<out>/<Name>.cloth.json cloth parameters (if any)
<out>/<Name>.mtpackage.json manifest
<out>/mf_setup_unreal.py Unreal setup script
衣装はウェアラブル(<base>.items.json)として書き出され、体のスケルトンにスキニングされます。指定した場合は、コリジョンプロキシのファイルも書き出されます。
Unreal にインポートする
- FBX を Unreal プロジェクトにインポートします。
- Unreal エディターからセットアップスクリプト(
mf_setup_unreal.py)を実行し、パッケージに書き込まれた設定を適用します。 - レベル内でキャラクターを確認します。まずエクスポートカードの警告を確認してください。
リリース前に確認する
Tools > Game-Ready Check を実行します。Target のバジェットに対して、LOD ごとの三角形数、頂点あたりのインフルエンス数、メッシュあたりのマテリアル数、テクスチャメモリ、ボーン数をチェックします。インポート時に警告が出るパッケージは、まだ完成とはいえません。
Customize
Customize(折りたたまれています)には、上書き設定として Content、Mesh & textures、Cloth & physics、Levels of detail、Output があります。選択内容を保存するには、Save as preset を押します。その他の形式と Targetをご覧ください。