Exportación
Otros formatos y Targets
Presupuestos Hero, NPC y Mobile, perfiles de motor para glTF, FBX, Godot, Blender, Maya y Web, y las opciones de Customize.
Target
Target es un ajuste del proyecto: Hero, NPC o Mobile. Define el tamaño de las texturas, los presupuestos de nivel de detalle y el límite de materiales. Aparece en la tarjeta de inicio, en Modify (sin nada seleccionado) y en Export.
| Target | Presupuesto de triángulos por nivel (el primero = el más cercano) | Materiales por malla | Tamaño de textura |
|---|---|---|---|
| Hero | 60 000 / 30 000 / 12 000 / 5000 | 6 | 2048 px |
| NPC | 25 000 / 12 000 / 5000 / 2000 | 4 | 1024 px |
| Mobile | 10 000 / 5000 / 2000 | 2 | 512 px |
Hero y NPC generan cuatro niveles de detalle. Mobile genera tres. Puedes cambiar el tamaño de textura (512, 1K, 2K, 4K) en Customize > Mesh & textures.
Perfiles de motor
Elige la opción en Export. More contiene el resto.
| Perfil | Formato y convenciones |
|---|---|
| Unreal 5 | FBX, centímetros, 8 influencias, normales DirectX, empaquetado ORM, nombres de Unreal, script de configuración |
| Unity 6 | FBX, centímetros, 4 influencias, normales OpenGL, empaquetado Metallic-Smoothness, script de editor |
| glTF | glTF/GLB |
| FBX | FBX |
| Godot | GLB, metros, 4 influencias, normales OpenGL |
| Blender | FBX, metros, normales OpenGL, script de configuración de tela |
| Maya | FBX, centímetros, normales OpenGL, mapas separados |
| Web | Para three.js y Babylon |
| Generic | Un perfil neutro |
Customize
Customize aparece contraído en el panel Export. Los valores de ajuste fino están en un bloque Advanced anidado.
| Grupo | Opciones |
|---|---|
| Content | Body, Interior parts, Hair and accessories, Garments, Skeleton and weights, Blend shapes, Animation clips, LOD chain, Collision (None, Capsules, Proxy mesh, Both), Engine cloth, Hide covered skin |
| Mesh & textures | Units (Centimetres, Metres), convención de normales, formato de textura (PNG, TGA, JPG) y tamaño, empaquetado (Separate, Unreal ORM, Unity Metallic-Smoothness), Write textures, Weights per vertex, Tangents, Unreal names |
| Cloth & physics | Engine cloth mode (Simulated, Skinned only), ajustes de distancia, Collision thickness, Wrinkle mask |
| Levels of detail | LOD chain activada o desactivada. El número de niveles depende del Target |
| Output | Package layout (One mesh, Subfolders), Manifest, Engine setup script, Collision proxy |
Los formatos de modelo son FBX, GLB u OBJ. OBJ solo admite geometría estática.
Pulsa Save as preset para guardar tus ajustes personalizados como un preset propio.
El paquete
<out>/<Name>.<fbx|glb|obj> el modelo
<out>/textures/T_<Material>_<Slot>.* texturas, empaquetadas para la plataforma
<out>/collision/<Name>_CollisionProxy.* proxy de colisión (si lo pides)
<out>/<Name>.cloth.json parámetros de tela (si los hay)
<out>/<Name>.mtpackage.json manifiesto
<out>/<setup script> script de configuración del motor
El manifiesto enumera los archivos, las mallas, los huesos, las formas, los materiales, los colliders, la tela, el perfil usado y las advertencias. También tiene un bloque skin con el tipo de piel y sus parámetros.
Prendas, partes y props
- Las prendas se escriben como elementos equipables, con archivos de cadena cuando tienen huesos de balanceo.
- Cada parte de criatura, y su pareja simétrica, es una malla de accesorio con skinning. Las colas y las orejas reciben una cadena de balanceo en la punta.
Comprobaciones
- Tools > Game-Ready Check compara el paquete con el presupuesto del Target.
- Las advertencias aparecen en la tarjeta después de exportar, en lenguaje claro.
- Importa el paquete en tu motor o en Blender para confirmarlo.