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Exportación

Otros formatos y Targets

Presupuestos Hero, NPC y Mobile, perfiles de motor para glTF, FBX, Godot, Blender, Maya y Web, y las opciones de Customize.

Target

Target es un ajuste del proyecto: Hero, NPC o Mobile. Define el tamaño de las texturas, los presupuestos de nivel de detalle y el límite de materiales. Aparece en la tarjeta de inicio, en Modify (sin nada seleccionado) y en Export.

Target Presupuesto de triángulos por nivel (el primero = el más cercano) Materiales por malla Tamaño de textura
Hero 60 000 / 30 000 / 12 000 / 5000 6 2048 px
NPC 25 000 / 12 000 / 5000 / 2000 4 1024 px
Mobile 10 000 / 5000 / 2000 2 512 px

Hero y NPC generan cuatro niveles de detalle. Mobile genera tres. Puedes cambiar el tamaño de textura (512, 1K, 2K, 4K) en Customize > Mesh & textures.

Perfiles de motor

Elige la opción en Export. More contiene el resto.

Perfil Formato y convenciones
Unreal 5 FBX, centímetros, 8 influencias, normales DirectX, empaquetado ORM, nombres de Unreal, script de configuración
Unity 6 FBX, centímetros, 4 influencias, normales OpenGL, empaquetado Metallic-Smoothness, script de editor
glTF glTF/GLB
FBX FBX
Godot GLB, metros, 4 influencias, normales OpenGL
Blender FBX, metros, normales OpenGL, script de configuración de tela
Maya FBX, centímetros, normales OpenGL, mapas separados
Web Para three.js y Babylon
Generic Un perfil neutro

Customize

Customize aparece contraído en el panel Export. Los valores de ajuste fino están en un bloque Advanced anidado.

Grupo Opciones
Content Body, Interior parts, Hair and accessories, Garments, Skeleton and weights, Blend shapes, Animation clips, LOD chain, Collision (None, Capsules, Proxy mesh, Both), Engine cloth, Hide covered skin
Mesh & textures Units (Centimetres, Metres), convención de normales, formato de textura (PNG, TGA, JPG) y tamaño, empaquetado (Separate, Unreal ORM, Unity Metallic-Smoothness), Write textures, Weights per vertex, Tangents, Unreal names
Cloth & physics Engine cloth mode (Simulated, Skinned only), ajustes de distancia, Collision thickness, Wrinkle mask
Levels of detail LOD chain activada o desactivada. El número de niveles depende del Target
Output Package layout (One mesh, Subfolders), Manifest, Engine setup script, Collision proxy

Los formatos de modelo son FBX, GLB u OBJ. OBJ solo admite geometría estática.

Pulsa Save as preset para guardar tus ajustes personalizados como un preset propio.

El paquete

<out>/<Name>.<fbx|glb|obj>            el modelo
<out>/textures/T_<Material>_<Slot>.*  texturas, empaquetadas para la plataforma
<out>/collision/<Name>_CollisionProxy.* proxy de colisión (si lo pides)
<out>/<Name>.cloth.json               parámetros de tela (si los hay)
<out>/<Name>.mtpackage.json           manifiesto
<out>/<setup script>                  script de configuración del motor

El manifiesto enumera los archivos, las mallas, los huesos, las formas, los materiales, los colliders, la tela, el perfil usado y las advertencias. También tiene un bloque skin con el tipo de piel y sus parámetros.

Prendas, partes y props

  • Las prendas se escriben como elementos equipables, con archivos de cadena cuando tienen huesos de balanceo.
  • Cada parte de criatura, y su pareja simétrica, es una malla de accesorio con skinning. Las colas y las orejas reciben una cadena de balanceo en la punta.

Comprobaciones

  • Tools > Game-Ready Check compara el paquete con el presupuesto del Target.
  • Las advertencias aparecen en la tarjeta después de exportar, en lenguaje claro.
  • Importa el paquete en tu motor o en Blender para confirmarlo.