시작하기
첫 캐릭터 만들기
캐릭터 파일을 가져와 Anchors, Fit, Rig, Finish를 거쳐 편집 가능한 리깅된 캐릭터로 만듭니다.

이 안내에서는 파일에서 시작해 에디터에서 리깅된 캐릭터를 얻기까지의 과정을 진행합니다. 몇 분에 백그라운드 작업 시간을 더한 만큼 여유를 두십시오.
1. 가져오기
- 시작 화면에서 Import를 누르거나, FBX, glTF, GLB 또는 OBJ 파일을 드롭 영역에 끌어다 놓습니다. File > Import…(Cmd+I)를 사용할 수도 있습니다.
- 파일을 분석하는 동안 뷰포트에 파일이 표시됩니다. 그런 다음 시작 카드가 열립니다.
아직 파일이 없다면 **Help > Setup…**에서 Open sample character를 누르거나, 시작 화면의 Sample project 링크를 사용합니다.
2. 시작 카드 확인
카드는 네 부분으로 구성됩니다.
| 항목 | 확인할 내용 |
|---|---|
| Job | Full character(리깅되지 않은 휴머노이드의 기본값), Rig only(이미 스켈레톤이 있는 파일의 기본값), Remesh, Garment 또는 Prop. 앱이 잘못 추측했다면 변경합니다. |
| Detected | 편집 가능한 칩: 종류, Units, Fingers, Proportions(Auto, Realistic, Stylised), Clothes, Fur. 잘못된 칩이 있으면 수정합니다. |
| Rebuild topology | Remesh를 켜고 끄는 스위치입니다. 이 스위치는 꺼져 있습니다. 앱이 “Remesh recommended”를 표시할 수는 있지만 직접 켜지는 않습니다. 리메시를 참고하십시오. |
| Target | Hero, NPC 또는 Mobile. 텍스처 크기와 LOD 예산을 정합니다. 기타 포맷과 Target을 참고하십시오. |
Start를 누릅니다. Cancel을 누르면 카드가 닫히고 내용이 버려집니다.
3. 단계 진행
Full character 작업의 단계는 Remesh(켠 경우에만), Anchors, Fit, Rig, Finish입니다. 하단에는 Back과 Next:
- Anchors: 앱이 찾은 점과 곡선을 검토합니다. 주황색 점이 있으면 옮깁니다. 앵커를 참고하십시오.
- Fit: 백그라운드 작업으로 베이스 바디가 모델에 피팅됩니다. 작업 트레이의 작업이 끝날 때까지 기다립니다.
- Rig: Rig를 눌러 스켈레톤과 스킨 웨이트를 만듭니다. Test it으로 결과에 포즈를 적용해 봅니다. 리그와 스킨 웨이트를 참고하십시오.
- Finish: Bake all로 맵을 베이크합니다. 마무리와 맵을 참고하십시오.
캐릭터가 아직 피팅되지 않았다면 Rig가 Fit을 자동으로 실행합니다.
4. 에디터에서 열기
마지막 단계에서 Open in editor를 누릅니다. 에디터에서 캐릭터를 클릭하면 Modify에 Shape, Look, Materials, Rig 탭이 열립니다.
5. 저장
File > Save(Cmd+S)를 선택합니다. 다른 프로젝트에서 캐릭터를 다시 쓰려면 File > Save Character to Library를 사용합니다.